Esto no es una continuación de la trama.
Simplemente es un compendio acerca de todos los tipos de hechiceros y nihilistas
que existen en el Plano Terrestre, Demoníaco y el resto.
Empecemos por lo básico, como acabo de
mencionar, existen dos grandes grupos. Por un lado están los hechiceros,
aquellos que poseen maná en su sangre. Los primeros hechiceros de la Tierra
surgieron cuando un gigantesco asteroide impactó contra el planeta. Este dejó
unos residuos brillantes que irradiaban una energía nunca antes conocida. Poco
a poco algunos humanos se acostumbraron a las radiaciones y sus cuerpos
comenzaron a absorber dicha energía. No mucho más tarde descubrieron que estas
personas eran capaces de moldear las sombras, la luz, el fuego, el agua y
muchos elementos más a su antojo. Eran capaces de crear magia.
El tiempo transcurrió y las familias fueron
transmitiendo genéticamente el potencial arcano, de modo que los humanos que no
eran capaces ni de conjurar un simple hechizo se contaban con los dedos de una
mano. No obstante, pronto la supremacía de los hechiceros se vio mermada, justo
al finalizar la Guerra de los Arcanos. Esta parte de la historia ya la
conocéis, unos Magos sellaron todos los flujos de maná y los rebeldes que se
negaron a abandonar la magia se fueron subdividiendo en distintas ramas de la
magia arcana, de tal forma que ya no podía usarse el término Mago como algo
global, pese a ser el más abundante de todos. Se optó por dejar el nombre de
hechiceros, aunque no podía se olvidar que, concibiendo a todos como un árbol, los
Magos eran el tronco principal.
Veamos ahora cómo quedó la escisión arcana.
Ancestros: Extintos. No hay información acerca de ellos.
Arcanistas: Fueron
de los primeros hechiceros en dejar de llamarse Magos. Ellos eran Magos que
ansiaban obtener más y más poder, no dejaban de aprender y cada día intentaban
aprender un nuevo conjuro. Sin embargo, en las Universidades estaba prohibido
sobrepasar ciertos límites, los cuales causaban una profunda impotencia en
ellos. Con el tiempo, cansados de normas estúpidas que sólo entorpecían el
inexorable camino a asemejarse a una deidad, abandonaron las escuelas y
comenzaron a convivir en terrenos cercanos a los antiguos trayectos de los
flujos de maná, donde los mismos miasmas remanentes ya les energizaban. Los
meses pasaron y el propio maná mutó, volviéndose más puro e inestable a la vez.
Muchos murieron explotando en mil pedazos, la carne se les desprendía o
quedaban mutilados ante la enorme presión que el maná de su interior ejercía
sobre ellos. Sin embargo, los que sobrevivieron a lo que ellos consideraron una
purificación, que no fueron pocos, se autodenominaron a partir de ese momento
Arcanistas, ya que creían que este aumento de poder era un regalo de los
Arcanos, aquellas divinidades que surgieron en mil leyendas tras el impacto del
meteorito y de las que se pensaba que eran los responsables de la ofrenda del
maná a la Tierra.
El maná que emplean, así como la magia,
es de carácter arcano. Y no hay muchos Arcanistas de renombre, aunque sí ha
cobrado fama una casta, los Óbito Astral. Siempre van juntos a cualquier
sitio y son los principales encargados de que esta clase de hechiceros no se
extinga.
En la batalla son temerarios
adversarios. Como ya se ha mencionado antes, ellos no limitan su poder.
Conservan el potencial de un Mago y le añaden una pincelada kamikaze, no les
importa reventar transformados en un Detonador Arcano si la situación lo
requiere, harán lo que sea para aumentar su magia más y más hasta reducir al
contrincante a una minúscula humareda de maná. Se dice que o matas o mueres,
pero ellos prefieren decir: o matas o matas.
Su hechizo más característico es el Yugo
Arcano. Consiste en crear un enlace invisible entre el objetivo y el Arcanista,
de forma que con mucha lentitud, mientras que el taumaturgo va aumentando su
poder durante el combate, parte de esta potencia se transmite al enemigo
transformada en inestabilidad mágica. Con esta técnica la víctima va perdiendo
el control y si no se da cuenta a tiempo de que ha sido hechizado con un Yugo
Arcano puede sufrir una grave hemorragia interna masiva por culpa de la fuerza
del maná, que provoca miles de roturas en sus vasos.
Ascetas: Los Ascetas, al principio, eran unos
Magos como otros cualesquiera, capaces de conjurar los hechizos típicos de
sombras, magia arcana, fuego y demás. No obstante, algo crucial les
diferenciaba: la Fe. Junto con los Resucitadores, los Clérigos, los Clarividentes y los Cruzados,
propagaron en la Tierra la existencia de los Arcanos. Nunca se supo si fue una
simple creencia vaga para darle una razón al fenómeno del maná o de verdad
algunos entablaron contacto con alguna de estas deidades. Fuera como fuera, la
verdad se perdió en el pasado y los descendientes preservaron la tradición de
adorar a los Arcanos. Haciendo apego a las costumbres más clásicas de los
sacerdotes, intentaron atraer a su cuerpo el elemento de la Luz. En primera
instancia no fue más que el uso de hechizos de fuego, sólo que las llamas eran
más luminosas y los conjuros aparentaban ser blancos, puros, como la Luz
Sagrada que reclamaban. Y, al final, este mismo autoengaño hizo que el maná de
sus cuerpos se acostumbrara a un fuego tan radiante que acabó convirtiéndose en
la energía exclusiva de estos cinco hechiceros. Una vez conseguida su “Luz”,
los Ascetas se apartaron de las civilizaciones y se asentaron en monasterios
con sus vecinos los Monjes para evitar distracciones que pusieran en riesgo la
vuelta de su magia al fuego estándar.
Son fieros adversarios. Su magia sacra
se basa en el grado de fanatismo que tiene el hechicero, y de entre los cinco que poseen maná bendito es el Asceta el que más Fe tiene, pese a que muchos,
como dice Tathis, únicamente presentan una convicción ciega. Por esta razón es
el hechicero sagrado del que más cuidado has de tener, saben realmente hacer
daño con la Luz.
Los Ascetas más conocidos son los que aceptaron
el cargo de Hechiceros Guardianes, siendo siete Ascetas de cada diez
Guardianes, de entre los cuales se encuentra Tathis
Portaluz. Sin embargo, hay dos hermanas gemelas con bastante fama, fuera
de este cargo, que dirigen el Monasterio Réquiem, el más grande de la Tierra,
junto con un Monje. Ellas se llaman Lys y Naofa, de la familia Mente
Serena.
Su hechizo por antonomasia es el Rayo
Sacro, un hechizo de singular celeridad y con una potencia lo suficientemente considerable
como para repeler varios metros hacia atrás al objetivo al que le pille
desprevenido el conjuro. Digno de mencionar es que no sólo es capaz de
atravesar los cuerpos, sino que cauteriza las heridas o abrasa al enemigo
(según su uso), después de todo la magia sacra no es más que magia ígnea
levemente modificada.

Al igual que los Magos, existen
distintas ramas en esta clase de hechicero, aunque eso no quiere decir que un
Brujo Infernal, experto en demonología, no sea capaz de crear una lluvia de
fragmentos sombríos. No obstante, el Consejo de los Puñales ha preferido
centrarse en un arte en concreto, ya que de momento en sus estados, concentrarse
en todos los aspectos de la brujería sería demasiado esfuerzo, y en un ambiente
siempre hostil el tiempo prima. Pese a ello, estando sujetos a un único tipo de
hechizos, la mente de los Brujos está tan expandida en la conjuración que
conocen una gran gama de magias de su especialización, lo que contrarresta con
creces su desventaja en la variabilidad.
De esta nueva generación destacan los
fundadores del Consejo: Nexus el Aespacial, Luzbel Lengua Vil, Inanis
la Abisálica, Hex Mal Fario, Tenebra Corazón de Ébano e Ignis el Moldeabrasas. Han sido los que han dividido la
brujería en las siguientes especializaciones (en orden según su maestro):
Brujos Ubicuos, expertos en la creación de portales; Brujos Infernales, los
demonólogos; Brujos del Abismo, maestros en la magia del vacío; Brujos Malditos,
encargados de propagar maldiciones y maleficios; Brujos de la Oscuridad,
afiliados a la sombra; y Brujos de la Llama, grandes hechiceros ígneos.
A pesar del gran abanico de artes, todos
presentan maná demoníaco, al contrario que los antiguos Brujos, de los que se
presupone que tenían el mismo maná que los Magos, aunque corrompido tenuemente
por la demonología. Respecto a sus hechizos, no tienen ninguno que usen con
asiduidad, su repertorio es tan amplio que siempre hay una ocasión oportuna
para emplear un nuevo hechizo. Es la gran ventaja de la magia negra, que
realmente está viva, les permite a ellos mismos innovar conjuros y crear los
propios, tal y como hace Hex.

No son diestros en el enfrentamiento
cara a cara, pero con las vibraciones extrasensoriales de la Luz son capaces de
aproximarse a los exactos acontecimientos del futuro próximo. Los más poderosos
hasta han podido predecir lo qué ocurriría meses adelante. Por esta razón ellos
prefieren la estrategia a la ofensiva, pero eso no quiere decir que sea fácil
derrotarles. Conocen el futuro, saben a la perfección por dónde dirigirás el
ataque hacia ellos, lo que dificulta tus probabilidades de acertar. Además de
ello, siguen manteniendo sus raíces curanderas, ergo son los hechiceros que
menos hacen uso de la magia.
Como Clarividentes conocidos sólo está
el anciano Amach el Sabio, quien guió desde
el principio a los Curanderos repudiados por sus hermanos, carentes de magia.
Fue también el encargado de ayudar a todos los Clarividentes a familiarizarse
con el maná bendito, así como el pionero en el potente hechizo ofensivo
Paranoia. Tienen pocos hechizos para combatir, pero este conjuro hasta hace
sombra a algunas magias de otros hechiceros más habituados con la lucha.
Paranoia transmite a la mente del objetivo una imagen falsa de su futuro, infundiéndole
pánico y desesperación ante su inminente destino, el cual suele ser la muerte.

Los Clérigos también son hechiceros que
prefieren quedarse atrás en la batalla, junto a los Resucitadores, para sanar a
los heridos, y a los Clarividentes, para guiar y bendecir en la lucha a los
combatientes. No obstante, ganaron fama tres Clérigos que ya desde pequeños eran
grandes amigos. Sus nombres son Kry el Bendito,
Korsa la Iluminada y Stavros Paz Interna. Ellos estaban cansados de permanecer en la
retaguarda de los campos de batalla, así que empezaron a acompañar a las filas
de soldados para sanarles durante el fragor del combate y no después como el
resto de Clérigos. Por esa actitud, se les solía confundir con Cruzados, pero
sus inconfundibles Quemaduras de Ánima reafirmaban su senda clerical. La Quemadura
de Ánima es el mejor hechizo que tienen los Clérigos, daña al enemigo y cura de
toda enfermedad, herida, maleficio o maldición al aliado, pero requiere una
gran concentración, ya que consiste literalmente en quemar el alma del
objetivo, y, dependiendo de la profundidad de este fuego sagrado, servirá como
magia sanadora o destructiva.

Conociendo su existencia, descubrirás
que tener en tu interior maná bendito no significa que no te apasionen las
acometidas belicosas. En su herencia está la violencia en la batalla y, sin
tener miedo a la muerte, hasta son más letales que los propios Guerreros. Su
única causa es purificar al enemigo, y al igual que los Ascetas, también son
capaces de alienar su Fe, pudiendo potenciar radicalmente su hechicería.
Hay dos grandes referentes para los
Cruzados. El primero fue el que desde el principio trató por todos los medios
el permitir que los Guerreros hechiceros continuaran con los demás camaradas,
que ignoraran sus creencias y hábitos. Se hacía llamar Gericht
el Recto. Trágicamente desapareció en una escaramuza, aunque se sospecha
que continúa vivo, ya que nunca encontraron su cadáver. El otro Cruzado es Urteil el Vigía, el fundador y máximo líder de los
Hechiceros Guardianes.
Gracias a su maestrías con las armas
cuerpo a cuerpo, pueden reforzar dichos instrumentos con magia sacra y desatar
conjuros devastadores, como la archiconocida Sentencia Impía. Este hechizo se
basa en la Fe. Nadie, ni siquiera los otros hechiceros sagrados, presentan el
mismo fanatismo que los Cruzados, por lo que el arma siempre golpeará a un
objetivo cuyas creencias, en opinión del taumaturgo, son erróneas. Cumpliendo
este requisito de “falsa Fe”, la Sentencia Impía rodea el cuerpo de la víctima
en cuanto el filo de la espada u otra arma roza su piel y/o indumentarias. A
partir de aquí es cuestión de tiempo que la Luz le vaya estrangulando
lentamente y se introduzca en su cerebro para desbaratar todos sus pensamientos
y no dejarle reaccionar ante el ataque. En cuestión de segundos el objetivo cae
al suelo inconsciente.

Son temibles toxicólogos que pueden
poner todo el entorno en tu contra. Es preferible combatir contra ellos en un
terreno árido, donde sus recursos se vean mermados, pero, aun así, serán duros
contrincantes. Como expertos en la vida, también pueden manipular en cierta medida
el organismo humano, pudiendo debilitarte a lo largo de la batalla. Sin
embargo, sus creencias abogan por el equilibrio, la justicia y rechazan el
juego sucio. Este último factor ha provocado que surjan dos caminos distintos
en el druidismo: el conservador, acorde con la naturaleza y fieles a sus
enseñanzas, regidos por Nadur; y los renegados que buscan nuevas formas de usar
el entorno en su beneficio, aunque eso implique manipularlo de manera opresiva.
Este último grupo apareció gracias a los ideales de Nimhi
Hoja Herrumbrosa.
Desde el principio su maná, biótico, era
muy distinto al de los otros Magos. En consecuencia, los Druidas no eran
capaces de controlar el fuego y las sombras, pero con su magia vívida no tenían
problemas a la hora de evocar grandes tormentas, lluvias o florecimientos. Y
haciendo hincapié en esto último, el florecimiento, encontramos la Ecomorfia,
el hechizo más empleado por los Druidas. Consiste en un rayo verdoso que, al
impactar en una superficie, esta empieza a adoptar la forma de pétalos, hojas
y/o corteza, inmovilizando, por ende, la zona afectada. Es bastante efectivo a
la hora de paralizar al enemigo, ya sea para atacar con otro hechizo que
requiera una canalización más lenta o, simplemente, para una retirada
estratégica efectiva.

Razón no les falta para ser así. Teme si
algún día te enemistas con uno de estos hechiceros. Son pura electricidad y se
mueven a la velocidad de la luz. Un mero contacto de pieles, si ellos quieren,
puede transmitirte descargas de miles de voltios. Pero no todo es caos y
destrucción, algunos saben que la electricidad es un elemento vital en esta
época y hacen buen uso de ella, pese a que luego la gran mayoría reclame algún
obsequio por prestar sus servicios. Como ejemplos tenemos a los que
electrifican ciertos terrenos para que los enemigos queden paralizados y no
puedan pasar o las reanimaciones cardiacas, que no es lo mismo que resucitar,
usando las palmas de sus manos a modo de desfibriladores.
Al encontrarse en una especie de
jerarquía, el que se encuentra en la cima ha corrido la fama de su nombre
alrededor de todo el globo. El Señor Zrak Muerte
Fugaz. Realmente Muerte Fugaz no son sus apellidos, nadie sabe los
reales, pero se avergüenza de ellos. Respecto a otro Electromante conocido,
podría tomarse en consideración el experto en medicina Tenent
Mente de Trueno, pionero en dirigir la magia eléctrica a un ámbito menos
destructivo.
Con su maná galvánico tienen un gran
vademécum de hechizos que les permite tomar la delantera en cualquier
situación. No obstante, requiere especial mención la Bóveda Elektro. Cuando se
ponen serios en un combate, los Electromantes normalmente se escudan en un
embozo de pura electricidad. Es difícil dañarles con la Bóveda Elektro activa y
pueden agrandar o reducir su amplitud todo lo que quieran, así como su voltaje.
Un hechizo verdaderamente letal.
Ilusionistas: Que no
te engañen tus ojos. Desde el principio su actitud manipuladora les encerró en
el aprendizaje del control de los hechizos del adversario. Tal fue la obsesión
que acabaron desconociendo casi todos los hechizos que un Mago normal sería
capaz de aprender, preservando tan sólo unos cuantos con un potencial
increíblemente débil. Se debilitaron por un lado, sí, pero por el otro se
fortalecieron con creces. Se inmutaron ante la pérdida de facultades ofensivas,
no les hacían falta. ¿Quién quiere gastar energía y emplear sus recursos de
maná pudiendo requisárselos al ajeno? Con esta frase nacieron los Ilusionistas,
los hechiceros más débiles y a la vez los más fuertes. Pronto se hicieron un
hueco entre los hechiceros de prestigio como los Archimagos, los Electromantes
o los Ascetas. Y cuando los flujos de maná fueron sellador, ellos fueron los
únicos a los que no les afectó, ya que no se sustentan de estas corrientes,
sino del propio maná de los demás, podría decirse que usan a los otros
hechiceros como fuentes de energía. Desafortunadamente, esto no impidió que algunos
radicales también les persiguieran, por lo que como al resto, su número comenzó
a descender. No obstante, los que quedan han jurado apropiarse de la fama y el
poder que merecen por su innovadora técnica de hechicería, y no discriminarán a
la hora de matar personas, tengan maná o no.
Una vez conocida su técnica de combate,
queda claro que un Espadachín tiene más posibilidades de vencerle que un
Arcanista, por ejemplo. Harán lo imposible por hacerte creer que una gran roca
venenosa va hacia ti, o que una nova de lava acaba de explotar. Pero nada de
esto es real, ellos tan sólo oprimen el maná de tus vasos sanguíneos y te dañan
con él. Cualquier ser consciente se verá en claro peligro ante un Ilusionista.
Pocos puntos débiles tienen, por no decir ninguno.
Existe un Ilusionista que es
extremadamente peligroso por su gran retentiva. Fue el único que no olvidó los
conjuros ofensivos, por lo que puede atacar como un Mago y manipular tu mente
como el hechicero que es. Su nombre es Gardeb Delirio.
Muchos Ilusionistas le adoran, pero otros no le tienen mucho aprecio, pues
consideran que al emplear también hechizos con su propio maná está quebrando la
auténtica definición de un Ilusionista.
Como tal, no tienen un maná ni magia
específicas, conservan en su sangre el maná de los Magos, pero sólo para ser
capaces de controlar a sus adversarios. En realidad la magia que usen dependerá
de la víctima. Asimismo, no tienen ningún hechizo propio, a excepción de
Gardeb, que emplea continuamente el Bloqueo Mental. Este hechizo mezcla tanto
las técnicas de Magos como de Ilusionistas. Se redirige todo el maná al cerebro
del objetivo y este se colapsa, haciéndole creer que le han borrado la memoria
y se ha olvidado de cómo conjurar sus magias.

Hay que tener algo en mente: la muerte
es contagiosa. Ellos vienen de las Oscuras Llanuras, un entorno rebosante de
hedor mortecino, se le adhiere a las pieles y no se lo pueden desprender. Todos
sus hechizos convergen en lo mismo: matar. Y ten cuidado, si no tienes más
alternativa que morir a manos de un hechicero, más te vale elegir a otro que no
sea un Infecto, ya que, con su famosa aura de Muerte Perenne, olvídate de
seguir “vivo” en las Oscuras Llanuras o de ser resucitado, quedarás en el
olvido por siempre.
Debido a sus cortas vidas, siempre han
sido peones de los Nigromantes y ninguno ha aparecido en los libros para la
posteridad. Sin embargo, recientemente ha habido rumores de un Infecto creado
de una forma distinta a la de los Nigromantes y en un Plano diferente. No se
sabe si por cambiar estos dos factores se ha merecido la fama o ha sido puro
azar, pero Inanex será recordado como el
primer Infecto capaz de hablar y de romper las cadenas que le atan a su resucitador.
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