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lunes, 23 de diciembre de 2013

El Consejo de los Seis Puñales: Maná [1/2]

Esto no es una continuación de la trama. Simplemente es un compendio acerca de todos los tipos de hechiceros y nihilistas que existen en el Plano Terrestre, Demoníaco y el resto.

Empecemos por lo básico, como acabo de mencionar, existen dos grandes grupos. Por un lado están los hechiceros, aquellos que poseen maná en su sangre. Los primeros hechiceros de la Tierra surgieron cuando un gigantesco asteroide impactó contra el planeta. Este dejó unos residuos brillantes que irradiaban una energía nunca antes conocida. Poco a poco algunos humanos se acostumbraron a las radiaciones y sus cuerpos comenzaron a absorber dicha energía. No mucho más tarde descubrieron que estas personas eran capaces de moldear las sombras, la luz, el fuego, el agua y muchos elementos más a su antojo. Eran capaces de crear magia.

Sin embargo, esta bendición no duraría para siempre. Los humanos se percataron de que los residuos del meteorito se estaban desvaneciendo, se evaporaban lentamente. Decidieron, entonces, que los que fueran capaces de entrar en contacto con esta energía, más tarde denominada maná, la arrastraran a unos canales subterráneos que habían confeccionado unos hechiceros expertos en el control de la tierra. Así pues, todos se pusieron manos a la obra y crearon lo que a día de hoy se conoce como los flujos de maná. A partir de ese día los humanos capaces de manejar el maná fueron bautizados como Magos.

El tiempo transcurrió y las familias fueron transmitiendo genéticamente el potencial arcano, de modo que los humanos que no eran capaces ni de conjurar un simple hechizo se contaban con los dedos de una mano. No obstante, pronto la supremacía de los hechiceros se vio mermada, justo al finalizar la Guerra de los Arcanos. Esta parte de la historia ya la conocéis, unos Magos sellaron todos los flujos de maná y los rebeldes que se negaron a abandonar la magia se fueron subdividiendo en distintas ramas de la magia arcana, de tal forma que ya no podía usarse el término Mago como algo global, pese a ser el más abundante de todos. Se optó por dejar el nombre de hechiceros, aunque no podía se olvidar que, concibiendo a todos como un árbol, los Magos eran el tronco principal.

Veamos ahora cómo quedó la escisión arcana.

Ancestros: Extintos. No hay información acerca de ellos.

Arcanistas: Fueron de los primeros hechiceros en dejar de llamarse Magos. Ellos eran Magos que ansiaban obtener más y más poder, no dejaban de aprender y cada día intentaban aprender un nuevo conjuro. Sin embargo, en las Universidades estaba prohibido sobrepasar ciertos límites, los cuales causaban una profunda impotencia en ellos. Con el tiempo, cansados de normas estúpidas que sólo entorpecían el inexorable camino a asemejarse a una deidad, abandonaron las escuelas y comenzaron a convivir en terrenos cercanos a los antiguos trayectos de los flujos de maná, donde los mismos miasmas remanentes ya les energizaban. Los meses pasaron y el propio maná mutó, volviéndose más puro e inestable a la vez. Muchos murieron explotando en mil pedazos, la carne se les desprendía o quedaban mutilados ante la enorme presión que el maná de su interior ejercía sobre ellos. Sin embargo, los que sobrevivieron a lo que ellos consideraron una purificación, que no fueron pocos, se autodenominaron a partir de ese momento Arcanistas, ya que creían que este aumento de poder era un regalo de los Arcanos, aquellas divinidades que surgieron en mil leyendas tras el impacto del meteorito y de las que se pensaba que eran los responsables de la ofrenda del maná a la Tierra.

El maná que emplean, así como la magia, es de carácter arcano. Y no hay muchos Arcanistas de renombre, aunque sí ha cobrado fama una casta, los Óbito Astral. Siempre van juntos a cualquier sitio y son los principales encargados de que esta clase de hechiceros no se extinga.

En la batalla son temerarios adversarios. Como ya se ha mencionado antes, ellos no limitan su poder. Conservan el potencial de un Mago y le añaden una pincelada kamikaze, no les importa reventar transformados en un Detonador Arcano si la situación lo requiere, harán lo que sea para aumentar su magia más y más hasta reducir al contrincante a una minúscula humareda de maná. Se dice que o matas o mueres, pero ellos prefieren decir: o matas o matas.

Su hechizo más característico es el Yugo Arcano. Consiste en crear un enlace invisible entre el objetivo y el Arcanista, de forma que con mucha lentitud, mientras que el taumaturgo va aumentando su poder durante el combate, parte de esta potencia se transmite al enemigo transformada en inestabilidad mágica. Con esta técnica la víctima va perdiendo el control y si no se da cuenta a tiempo de que ha sido hechizado con un Yugo Arcano puede sufrir una grave hemorragia interna masiva por culpa de la fuerza del maná, que provoca miles de roturas en sus vasos.

Ascetas: Los Ascetas, al principio, eran unos Magos como otros cualesquiera, capaces de conjurar los hechizos típicos de sombras, magia arcana, fuego y demás. No obstante, algo crucial les diferenciaba: la Fe. Junto con los Resucitadores, los Clérigos, los Clarividentes y los Cruzados, propagaron en la Tierra la existencia de los Arcanos. Nunca se supo si fue una simple creencia vaga para darle una razón al fenómeno del maná o de verdad algunos entablaron contacto con alguna de estas deidades. Fuera como fuera, la verdad se perdió en el pasado y los descendientes preservaron la tradición de adorar a los Arcanos. Haciendo apego a las costumbres más clásicas de los sacerdotes, intentaron atraer a su cuerpo el elemento de la Luz. En primera instancia no fue más que el uso de hechizos de fuego, sólo que las llamas eran más luminosas y los conjuros aparentaban ser blancos, puros, como la Luz Sagrada que reclamaban. Y, al final, este mismo autoengaño hizo que el maná de sus cuerpos se acostumbrara a un fuego tan radiante que acabó convirtiéndose en la energía exclusiva de estos cinco hechiceros. Una vez conseguida su “Luz”, los Ascetas se apartaron de las civilizaciones y se asentaron en monasterios con sus vecinos los Monjes para evitar distracciones que pusieran en riesgo la vuelta de su magia al fuego estándar.

Son fieros adversarios. Su magia sacra se basa en el grado de fanatismo que tiene el hechicero, y de entre los cinco que poseen maná bendito es el Asceta el que más Fe tiene, pese a que muchos, como dice Tathis, únicamente presentan una convicción ciega. Por esta razón es el hechicero sagrado del que más cuidado has de tener, saben realmente hacer daño con la Luz.

Los Ascetas más conocidos son los que aceptaron el cargo de Hechiceros Guardianes, siendo siete Ascetas de cada diez Guardianes, de entre los cuales se encuentra Tathis Portaluz. Sin embargo, hay dos hermanas gemelas con bastante fama, fuera de este cargo, que dirigen el Monasterio Réquiem, el más grande de la Tierra, junto con un Monje. Ellas se llaman Lys y Naofa, de la familia Mente Serena.

Su hechizo por antonomasia es el Rayo Sacro, un hechizo de singular celeridad y con una potencia lo suficientemente considerable como para repeler varios metros hacia atrás al objetivo al que le pille desprevenido el conjuro. Digno de mencionar es que no sólo es capaz de atravesar los cuerpos, sino que cauteriza las heridas o abrasa al enemigo (según su uso), después de todo la magia sacra no es más que magia ígnea levemente modificada.

Brujos: Al contrario de lo que se piensa, no han sido los últimos hechiceros en aparecer, un claro ejemplo son los Hermanos Penumbra: Sitarkne, Ifav e Ily, los responsables de la mala fama que el resto de Brujos ganó sin que ellos hicieran algo para merecerlo. Por esta razón, los hechiceros que se adentraban en la senda de la brujería, que potenciaban sus artes en la invocación de criaturas del Plano Demoníaco y estimulaban sus hechizos de sombras, fuego y maldiciones, eran perseguidos hasta darles muerte. Tal fue la caza, que se extinguieron un par de años después de su alzamiento, pues temían que algún que otro Brujo sufriera la misma fortuna con su arma de batalla que la de los Penumbra y sus Puñales, quedando tan sólo vivo Luzbel Lengua Vil, que consiguió persuadir a sus captores afirmando que él no era realmente un Brujo como tal, ya que sus cambios en su hechicería eran debidos a su “maldición”. Por los demás, no hubo esperanza alguna… Sin embargo, Nexus consiguió revivir las llamas de la brujería con la conversión que realizó a un gran número de Magos fugitivos mediante una fuente de maná del Plano Demoníaco. Actualmente no se sabe si hay algún Brujo superviviente que no pertenezca al Consejo de los Seis Puñales o sea aprendiz del mismo, pero si existe algún proscrito más le vale que encuentre a estos nuevos Brujos antes de que el peligro que su vida corre siga acrecentando. De momento la única alternativa de que estos hechiceros se mantengan con vida es yendo en grupo, aguardando que el nuevo maná de sus cuerpos se estabilice y recuperen la fuerza que poseían tiempo atrás cuando eran Magos, mientras tanto seguirán siendo los hechiceros más débiles, pero esto no implica que sean los más frágiles.

Al igual que los Magos, existen distintas ramas en esta clase de hechicero, aunque eso no quiere decir que un Brujo Infernal, experto en demonología, no sea capaz de crear una lluvia de fragmentos sombríos. No obstante, el Consejo de los Puñales ha preferido centrarse en un arte en concreto, ya que de momento en sus estados, concentrarse en todos los aspectos de la brujería sería demasiado esfuerzo, y en un ambiente siempre hostil el tiempo prima. Pese a ello, estando sujetos a un único tipo de hechizos, la mente de los Brujos está tan expandida en la conjuración que conocen una gran gama de magias de su especialización, lo que contrarresta con creces su desventaja en la variabilidad.

De esta nueva generación destacan los fundadores del Consejo: Nexus el Aespacial, Luzbel Lengua Vil, Inanis la Abisálica, Hex Mal Fario, Tenebra Corazón de Ébano e Ignis el Moldeabrasas. Han sido los que han dividido la brujería en las siguientes especializaciones (en orden según su maestro): Brujos Ubicuos, expertos en la creación de portales; Brujos Infernales, los demonólogos; Brujos del Abismo, maestros en la magia del vacío; Brujos Malditos, encargados de propagar maldiciones y maleficios; Brujos de la Oscuridad, afiliados a la sombra; y Brujos de la Llama, grandes hechiceros ígneos.

A pesar del gran abanico de artes, todos presentan maná demoníaco, al contrario que los antiguos Brujos, de los que se presupone que tenían el mismo maná que los Magos, aunque corrompido tenuemente por la demonología. Respecto a sus hechizos, no tienen ninguno que usen con asiduidad, su repertorio es tan amplio que siempre hay una ocasión oportuna para emplear un nuevo hechizo. Es la gran ventaja de la magia negra, que realmente está viva, les permite a ellos mismos innovar conjuros y crear los propios, tal y como hace Hex.

Clarividentes: Antiguamente eran Curanderos, pero tuvieron la fortuna de aclimatarse a la radiación del meteorito y ser capaces de crear magia. Gracias ello, las injurias que lanzaba el sacerdocio hacia ellos, tachándoles de herejes, cesaron. Sin embargo, el odio tan sólo había cambiado de bando. Los sacerdotes siguieron acusando a aquellos Curanderos que no eran hechiceros, y esto causó que despreciaran a sus compañeros, ahora bendecidos por el asteroide, ya que comenzaron a ser protegidos por la propia doctrina eclesiástica que antes deseaba exterminarles. Los Curanderos hechiceros decidieron abandonar sus residencias, de las cuales ya no eran bien recibidos, y se instalaron en catedrales e iglesias. No obstante, allí comprobaron que el Dios que adoraban obligaba a perseguir a todo aquel que fuera un hereje por no seguir sus dictámenes, obviamente entre esos herejes estaban los Curanderos. A ellos no le gustaba vivir bajo el techo de un Dios que antes imperaba a sus seguidores que discriminaran a aquellas personas que convivían con la naturaleza, por lo que emprendieron de nuevo el viaje y conocieron a los Magos, hechiceros como ellos. A partir de este momento, fue cuestión de tiempo que entablaran amistades con los futuros Ascetas, Resucitadores, Clérigos y Cruzados, quienes compartían sus mismos ideales acerca de unas deidades más dignas y el manejo de la Luz. Al poco tiempo dejaron de llamarse Curanderos, cuando habían logrado controlar la magia sacra, para proclamarse como Clarividentes.

No son diestros en el enfrentamiento cara a cara, pero con las vibraciones extrasensoriales de la Luz son capaces de aproximarse a los exactos acontecimientos del futuro próximo. Los más poderosos hasta han podido predecir lo qué ocurriría meses adelante. Por esta razón ellos prefieren la estrategia a la ofensiva, pero eso no quiere decir que sea fácil derrotarles. Conocen el futuro, saben a la perfección por dónde dirigirás el ataque hacia ellos, lo que dificulta tus probabilidades de acertar. Además de ello, siguen manteniendo sus raíces curanderas, ergo son los hechiceros que menos hacen uso de la magia.

Como Clarividentes conocidos sólo está el anciano Amach el Sabio, quien guió desde el principio a los Curanderos repudiados por sus hermanos, carentes de magia. Fue también el encargado de ayudar a todos los Clarividentes a familiarizarse con el maná bendito, así como el pionero en el potente hechizo ofensivo Paranoia. Tienen pocos hechizos para combatir, pero este conjuro hasta hace sombra a algunas magias de otros hechiceros más habituados con la lucha. Paranoia transmite a la mente del objetivo una imagen falsa de su futuro, infundiéndole pánico y desesperación ante su inminente destino, el cual suele ser la muerte.

Clérigos: Tienen una historia similar a los Clarividentes. Otrora sacerdotes, sus cuerpos se acostumbraron al maná del asteroide y no pasó mucho hasta que descubrieron que sus poderes curativos ya no se basaban en rezos vacíos, sino en hechizos de verdad. La gran mayoría de los sacerdotes consideraban esto una bendición de Dios, como si fueran los elegidos, pero también fue la raíz de la envidia. Muchos sacerdotes no hechiceros, llenos de cinismo, empezaron a actuar de forma perjudicial para los futuros Clérigos, cayendo muchos en profundas depresiones por el acoso que les condujeron al suicidio. Ante la pasividad de los sacerdotes superiores, estos hechiceros acordaron escapar de sus respectivas residencias y reunirse en las Universidades con los Magos. A partir de aquí, al igual que con los Clarividentes, ellos se encontraron con otros hechiceros que tenían ideales semejantes y todos fueron en busca de la Luz, predicando la palabra de esos misteriosos Arcanos. Al contrario que a sus cuatro compañeros de hechicería sagrada, a ellos no les llevó mucho tiempo acoplar la magia sacra a su vida cotidiana, así como que no tuvieron dificultad alguna en transformar el maná de los Magos a su característico maná bendito.

Los Clérigos también son hechiceros que prefieren quedarse atrás en la batalla, junto a los Resucitadores, para sanar a los heridos, y a los Clarividentes, para guiar y bendecir en la lucha a los combatientes. No obstante, ganaron fama tres Clérigos que ya desde pequeños eran grandes amigos. Sus nombres son Kry el Bendito, Korsa la Iluminada y Stavros Paz Interna. Ellos estaban cansados de permanecer en la retaguarda de los campos de batalla, así que empezaron a acompañar a las filas de soldados para sanarles durante el fragor del combate y no después como el resto de Clérigos. Por esa actitud, se les solía confundir con Cruzados, pero sus inconfundibles Quemaduras de Ánima reafirmaban su senda clerical. La Quemadura de Ánima es el mejor hechizo que tienen los Clérigos, daña al enemigo y cura de toda enfermedad, herida, maleficio o maldición al aliado, pero requiere una gran concentración, ya que consiste literalmente en quemar el alma del objetivo, y, dependiendo de la profundidad de este fuego sagrado, servirá como magia sanadora o destructiva.

Cruzados: Ser hechiceros fue su calvario. Los Guerreros rehúyen de cualquier atadura que trascienda de la confrontación bélica. Sin embargo, había varios de ellos que no podían evitar creer en la Justicia de un modo más sagrado. A escondidas portaban amuletos y rezaban antes de cada batalla. Todo iba bien, ninguno sospechaba de sus costumbres, hasta que sus modos de vida atrajeron a sus sangres el maná. Ellos no se dieron cuenta hasta que fue demasiado tarde. Poco a poco la magia se manifestaba sin que ellos pudieran evitarlo. De vez en cuando, algún hechizo aparecía de la nada, sus manos brillaban y sus armas quedaban imbuidas en energía pura. El resto de Guerreros comenzó a quejarse a los Maestros de Batalla acerca del mancillamiento que ellos hacían en las artes de la guerra al incluir la magia en los enfrentamientos. Desgraciadamente los Maestros de Batalla les dieron la razón y todos y cada uno de los Guerreros hechiceros fueron destituidos de sus cargos. No encontraron otro sitio al que ir que no fueran las Universidades. Allí aprendieron nuevos hechizos gracias a los Magos, aunque consideraban que sus conjuros empleaban artes paganas, ellos, ahora autodenominados Cruzados, buscaban algo más acorde con sus creencias. Con las relaciones que enlazaron con Resucitadores, Ascetas, Clarividentes y Clérigos, pronto apareció un nuevo significado de sus vidas: los Arcanos y la búsqueda de la Luz.

Conociendo su existencia, descubrirás que tener en tu interior maná bendito no significa que no te apasionen las acometidas belicosas. En su herencia está la violencia en la batalla y, sin tener miedo a la muerte, hasta son más letales que los propios Guerreros. Su única causa es purificar al enemigo, y al igual que los Ascetas, también son capaces de alienar su Fe, pudiendo potenciar radicalmente su hechicería.

Hay dos grandes referentes para los Cruzados. El primero fue el que desde el principio trató por todos los medios el permitir que los Guerreros hechiceros continuaran con los demás camaradas, que ignoraran sus creencias y hábitos. Se hacía llamar Gericht el Recto. Trágicamente desapareció en una escaramuza, aunque se sospecha que continúa vivo, ya que nunca encontraron su cadáver. El otro Cruzado es Urteil el Vigía, el fundador y máximo líder de los Hechiceros Guardianes.

Gracias a su maestrías con las armas cuerpo a cuerpo, pueden reforzar dichos instrumentos con magia sacra y desatar conjuros devastadores, como la archiconocida Sentencia Impía. Este hechizo se basa en la Fe. Nadie, ni siquiera los otros hechiceros sagrados, presentan el mismo fanatismo que los Cruzados, por lo que el arma siempre golpeará a un objetivo cuyas creencias, en opinión del taumaturgo, son erróneas. Cumpliendo este requisito de “falsa Fe”, la Sentencia Impía rodea el cuerpo de la víctima en cuanto el filo de la espada u otra arma roza su piel y/o indumentarias. A partir de aquí es cuestión de tiempo que la Luz le vaya estrangulando lentamente y se introduzca en su cerebro para desbaratar todos sus pensamientos y no dejarle reaccionar ante el ataque. En cuestión de segundos el objetivo cae al suelo inconsciente.

Druidas: Normalmente se les confunde con los Brujos por sus reuniones en mitad de los bosques, aunque ellos no acuden precisamente para hacer un aquelarre. Están en constante comunión con la naturaleza y, al igual que los Multimorfos, han aprendido a comunicarse con el resto de seres vivos, flora inclusive. Fueron de los primeros en ir a investigar el suceso del asteroide y, por ende, los primerizos en mostrar facultades mágicas. Enseguida vieron que eran capaces de mover la tierra bajo sus pies, así como invocar raíces y crear venenos. Ellos siguieron con sus costumbres y tomaron como algo secundario la hechicería, sin embargo, un grupo de Magos irrumpió en sus vidas y les coaccionó para potenciar sus magias en las Universidades. Pese al buen trato de sus captores y el evidente aumento de sus poderes, los Druidas no estaban conformes con este nuevo estilo de vida impuesto, no querían ser llamados Magos, no necesitaban crear tempestades de fuego ni sendas de hielo, ellos querían volver a la naturaleza. Y más tarde lo lograron gracias al carisma de la revolucionaria Nadur Corteza Verde. Ante sus incesantes revueltas, los Magos no tuvieron más remedio que expulsarles de las Universidades y permitirles regresar a la armonía de las arboledas. Una vez allí, con el paso del tiempo, por sus propios medios, consiguieron alcanzar un nivel de fortaleza druídica que no tenía nada que envidiar a la maestría mágica de otros hechiceros.

Son temibles toxicólogos que pueden poner todo el entorno en tu contra. Es preferible combatir contra ellos en un terreno árido, donde sus recursos se vean mermados, pero, aun así, serán duros contrincantes. Como expertos en la vida, también pueden manipular en cierta medida el organismo humano, pudiendo debilitarte a lo largo de la batalla. Sin embargo, sus creencias abogan por el equilibrio, la justicia y rechazan el juego sucio. Este último factor ha provocado que surjan dos caminos distintos en el druidismo: el conservador, acorde con la naturaleza y fieles a sus enseñanzas, regidos por Nadur; y los renegados que buscan nuevas formas de usar el entorno en su beneficio, aunque eso implique manipularlo de manera opresiva. Este último grupo apareció gracias a los ideales de Nimhi Hoja Herrumbrosa.

Desde el principio su maná, biótico, era muy distinto al de los otros Magos. En consecuencia, los Druidas no eran capaces de controlar el fuego y las sombras, pero con su magia vívida no tenían problemas a la hora de evocar grandes tormentas, lluvias o florecimientos. Y haciendo hincapié en esto último, el florecimiento, encontramos la Ecomorfia, el hechizo más empleado por los Druidas. Consiste en un rayo verdoso que, al impactar en una superficie, esta empieza a adoptar la forma de pétalos, hojas y/o corteza, inmovilizando, por ende, la zona afectada. Es bastante efectivo a la hora de paralizar al enemigo, ya sea para atacar con otro hechizo que requiera una canalización más lenta o, simplemente, para una retirada estratégica efectiva.

Electromantes: Estos hechiceros, muy soberbios y a la vez escasos, se hacen llamar Dioses del Rayo. Su comunidad se divide por estamentos, aunque hasta el de más abajo mira por encima del hombro al resto de hechiceros, sin mencionar la actitud extremadamente altiva que muestran hacia los que no tienen maná en su cuerpo. Consideran que los únicos que merecían el regalo de los Arcanos eran ellos, y que el resto consiguió el maná sin derecho alguno. Nunca quisieron formar parte de las Universidades, y realmente se enervaban cuando los confundían con Magos, por lo que indagaron entre todas las escuelas de magia y encontraron un estilo que nadie se había atrevido a manipular: la electricidad. Y con razón nadie quería estudiar este tipo de magia, durante sus entrenamientos una gran cantidad perecieron debido a las continuas descargas eléctricas a las que eran sometidos sus cuerpos, de ahí lo de que son muy pocos en la actualidad. Sin embargo, aquellos que lo lograron ahora gozan de ciertas ventajas que han estimulado dicho comportamiento ostentoso. Siempre que veas alboroto en una ciudad o retratos y estatuas de alguien portando en la mano un rayo, sabrás que próximo a ti se encuentra un Electromante.

Razón no les falta para ser así. Teme si algún día te enemistas con uno de estos hechiceros. Son pura electricidad y se mueven a la velocidad de la luz. Un mero contacto de pieles, si ellos quieren, puede transmitirte descargas de miles de voltios. Pero no todo es caos y destrucción, algunos saben que la electricidad es un elemento vital en esta época y hacen buen uso de ella, pese a que luego la gran mayoría reclame algún obsequio por prestar sus servicios. Como ejemplos tenemos a los que electrifican ciertos terrenos para que los enemigos queden paralizados y no puedan pasar o las reanimaciones cardiacas, que no es lo mismo que resucitar, usando las palmas de sus manos a modo de desfibriladores.

Al encontrarse en una especie de jerarquía, el que se encuentra en la cima ha corrido la fama de su nombre alrededor de todo el globo. El Señor Zrak Muerte Fugaz. Realmente Muerte Fugaz no son sus apellidos, nadie sabe los reales, pero se avergüenza de ellos. Respecto a otro Electromante conocido, podría tomarse en consideración el experto en medicina Tenent Mente de Trueno, pionero en dirigir la magia eléctrica a un ámbito menos destructivo.

Con su maná galvánico tienen un gran vademécum de hechizos que les permite tomar la delantera en cualquier situación. No obstante, requiere especial mención la Bóveda Elektro. Cuando se ponen serios en un combate, los Electromantes normalmente se escudan en un embozo de pura electricidad. Es difícil dañarles con la Bóveda Elektro activa y pueden agrandar o reducir su amplitud todo lo que quieran, así como su voltaje. Un hechizo verdaderamente letal.

Ilusionistas: Que no te engañen tus ojos. Desde el principio su actitud manipuladora les encerró en el aprendizaje del control de los hechizos del adversario. Tal fue la obsesión que acabaron desconociendo casi todos los hechizos que un Mago normal sería capaz de aprender, preservando tan sólo unos cuantos con un potencial increíblemente débil. Se debilitaron por un lado, sí, pero por el otro se fortalecieron con creces. Se inmutaron ante la pérdida de facultades ofensivas, no les hacían falta. ¿Quién quiere gastar energía y emplear sus recursos de maná pudiendo requisárselos al ajeno? Con esta frase nacieron los Ilusionistas, los hechiceros más débiles y a la vez los más fuertes. Pronto se hicieron un hueco entre los hechiceros de prestigio como los Archimagos, los Electromantes o los Ascetas. Y cuando los flujos de maná fueron sellador, ellos fueron los únicos a los que no les afectó, ya que no se sustentan de estas corrientes, sino del propio maná de los demás, podría decirse que usan a los otros hechiceros como fuentes de energía. Desafortunadamente, esto no impidió que algunos radicales también les persiguieran, por lo que como al resto, su número comenzó a descender. No obstante, los que quedan han jurado apropiarse de la fama y el poder que merecen por su innovadora técnica de hechicería, y no discriminarán a la hora de matar personas, tengan maná o no.

Una vez conocida su técnica de combate, queda claro que un Espadachín tiene más posibilidades de vencerle que un Arcanista, por ejemplo. Harán lo imposible por hacerte creer que una gran roca venenosa va hacia ti, o que una nova de lava acaba de explotar. Pero nada de esto es real, ellos tan sólo oprimen el maná de tus vasos sanguíneos y te dañan con él. Cualquier ser consciente se verá en claro peligro ante un Ilusionista. Pocos puntos débiles tienen, por no decir ninguno.

Existe un Ilusionista que es extremadamente peligroso por su gran retentiva. Fue el único que no olvidó los conjuros ofensivos, por lo que puede atacar como un Mago y manipular tu mente como el hechicero que es. Su nombre es Gardeb Delirio. Muchos Ilusionistas le adoran, pero otros no le tienen mucho aprecio, pues consideran que al emplear también hechizos con su propio maná está quebrando la auténtica definición de un Ilusionista.

Como tal, no tienen un maná ni magia específicas, conservan en su sangre el maná de los Magos, pero sólo para ser capaces de controlar a sus adversarios. En realidad la magia que usen dependerá de la víctima. Asimismo, no tienen ningún hechizo propio, a excepción de Gardeb, que emplea continuamente el Bloqueo Mental. Este hechizo mezcla tanto las técnicas de Magos como de Ilusionistas. Se redirige todo el maná al cerebro del objetivo y este se colapsa, haciéndole creer que le han borrado la memoria y se ha olvidado de cómo conjurar sus magias.

Infectos: No se conoce mucho sobre ellos. Cualquier hechicero puede llegar a ser uno, sólo ha de cumplir un requisito: ser resucitado por un Nigromante. Si los Brujos se consideran los leprosos de la hechicería, habría que preguntar a un Infecto. Los primeros aparecieron cuando los Nigromantes, cansados de que los único que pudiera devolver a la vida a alguien fueran los Resucitadores y, en menor medida, los Electromantes, decidieron adentrarse en esta clase de hechizos, valiéndose de sus conocimientos propios, y conseguir traer de entre los muertos a los caídos. Desafortunadamente el resultado no fue el esperado. Por supuesto que resucitaban, pero ya no eran iguales, sus pieles estaban podridas y se veían controlados por el Nigromante que le había alzado. Ninguno tenía una larga vida, ya que la gente, e incluso los propios Nigromantes, horrorizados, los mataban, o directamente ellos buscaban la forma de quitarse la vida. Otro aspecto clave es que, seas Vulcano, Terráneo o Clérigo, si te despiertas como un Infecto ya no tendrás tus antiguos hechizos, por tu sangre circulará el maná muerto y en su mayoría tendrás hechizos de magia negra, bastante similares a los de tu resucitador. Casi todos los humanos no los consideran un hechicero más, sino que directamente los catalogan de zombis o muertos vivientes y, obviamente, no son bien recibidos en ningún lugar. Solitarios, mudos y llenos de dolor, todo aquel hechicero que muere reza para que un Nigromante no le encuentre y decida jugar con su carcasa.

Hay que tener algo en mente: la muerte es contagiosa. Ellos vienen de las Oscuras Llanuras, un entorno rebosante de hedor mortecino, se le adhiere a las pieles y no se lo pueden desprender. Todos sus hechizos convergen en lo mismo: matar. Y ten cuidado, si no tienes más alternativa que morir a manos de un hechicero, más te vale elegir a otro que no sea un Infecto, ya que, con su famosa aura de Muerte Perenne, olvídate de seguir “vivo” en las Oscuras Llanuras o de ser resucitado, quedarás en el olvido por siempre.

Debido a sus cortas vidas, siempre han sido peones de los Nigromantes y ninguno ha aparecido en los libros para la posteridad. Sin embargo, recientemente ha habido rumores de un Infecto creado de una forma distinta a la de los Nigromantes y en un Plano diferente. No se sabe si por cambiar estos dos factores se ha merecido la fama o ha sido puro azar, pero Inanex será recordado como el primer Infecto capaz de hablar y de romper las cadenas que le atan a su resucitador.

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