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Mientras que yo soy un ciego que ha aceptado su propia invidencia, tú eres uno que aún cree que simplemente tiene una venda tapándole los ojos.

lunes, 13 de enero de 2014

El Consejo de los Seis Puñales: Maná [2/2]

Magos: A pesar de ser los padres de todos los hechiceros, a día de hoy no quedan muchos que hayan querido mantenerse como Magos puros. Las razones son obvias, los Magos, como grandes estudiosos, prefieren la tranquilidad y la estabilidad de aquello que ya manejan y conocen a la perfección, sin adentrarse en nuevos horizontes desconocidos, haciendo peligrar sus vidas. Sin embargo, por pura necesidad han tenido que ampliar el potencial de sus hechizos. Por tal causa, una vez un Mago acaba su aprendizaje en la Universidad, este elige una de las cuatro sendas que existen. Al igual que un Brujo puede invocar alimento o un Nerónico es capaz de crear en su mano una llama, escoger una especialidad no le hará olvidar todos los conjuros de las otras ramas, pero su fortaleza se redirigirá hacia un campo concreto, debilitando lo que no escogió.

No obstante, siempre hay excepciones.  Es el caso de Víctor el Lúcido, máximo líder del Decanato del Campus Manáfilo, centro de las Universidades de Magos, además del Maestro Instructor de la Alteración. Gracias a la magia blanca, este hechizo convierte el maná arcano del Mago en otro tipo que le sea más conveniente durante un breve periodo de tiempo, convirtiéndose de forma limitada en el único hechicero que puede alcanzar el mismo potencial con cualquier escuela de magia. Además de ser el decano que instruye a los aprendices de último año en la Alteración, Víctor también es el único mago conocido hasta la fecha que domina a la total perfección las cuatro especializaciones del Campus.

Las especializaciones en cuestión son:

·     Archimagos: El “Mago” por naturaleza. Centrado en las artes arcanas, lo único que le diferencia del Arcanista es su quietud mental. Los requisitos intelectuales para acabar con éxito esta senda no están al alcance de todos, razón por la cual los Archimagos son los más poderosos de los cuatro. Amplían sus conocimientos día a día y son temidos por el hechizo Implosión, capaz de agitar hasta tal punto el maná de tu sangre que, literalmente, te hace explotar.

Sin embargo sus tiempos de gloria acabaron cuando el líder de los Archimagos, Norman el Regio, uno de los que aprobó sellar los flujos, obligó a sus pupilos a desprenderse de la magia. Unos obedecieron, otros huyeron, y ahora Norman, antes de acabar como un nihilista más, ha ido en busca de estos últimos para obligarles a despedirse del maná, si es necesario, por la fuerza.

·     Magos de Retaguardia: Es la vía que tomarán los magos que quieren una vida apacible pero no aburrida. Situados en la última línea de combate, junto con los heridos, estos Magos se encargan de traer, por medio de portales, a aquellos que han caído durante la batalla para ser sanados por Clérigos, o regresados de entre los muertos, si hay mala suerte, por Resucitadores. Son, de entre los cuatro, los más curtidos en la idiosincrasia bélica, por ello, Xiel la Rauda, su líder e inventora de los Portales Impolutos, minúsculos vórtices que aparecen junto a una persona y arrancan todo aquello dañino para él, se opuso al cese de la magia.

Por desgracia los votos estuvieron en contra de su opinión. Los flujos se cerraron y no había otra opción para los renegados que no fuera huir. Xiel dio plena libertad a sus aprendices, permitiendo a aquellos que quisieran permanecer en comunión con la magia una escapada silenciosa de la Universidad, tal y como Nexus y muchos más hicieron. Xiel se encuentra en paradero desconocido pero se espera lo peor de su situación, ya que lo que hizo al no obligar a los suyos a retirar la magia de sus cuerpos es considerado una alta traición.

·     Magos Oscuros: Las puertas a esta especialización aún continúan abiertas, pero ya nadie se atreve a seguir esta senda, tras la destrucción, y posterior masacre, de los Corazón de Ébano. Siempre debe haber una oveja negra, y en este caso nunca mejor dicho. En un principio eran tres las especializaciones, pero, la ahora decana líder de esta rama, Obsidia la Púgil, convenció al Decanato de que las sombras podrían servir de beneficio a los Magos sin ninguna consecuencia negativa. No obstante, se equivocó, muchos Magos vieron en esta nueva rama la oportunidad de dar rienda suelta a sus macabras ideas. Confeccionaron el letal Haz Sombrío, un potente rayo oscuro que desintegra a la velocidad de la luz todo lo que toca, y, a posteriori, con sus fechorías, acabaron por manchar el nombre de un verdadero Mago Oscuro.

Obsidia desesperó tras la hecatombe de los Corazón de Ébano, creyendo que realmente estaba equivocada y no había forma alguna de dominar la magia negra sin volverse malévolo. Ella estaba de acuerdo, en un primer momento, con sellar los flujos, pero cuando  conoció a una superviviente de esa dicha casta, en la clase de la última promoción, una luz de esperanza la sacudió. Cambió radicalmente de opinión y se opuso férreamente al sellamiento. Además, como era de esperar, casi ninguno de sus aprendices quiso dejar de ser hechicero, siendo ellos de los primeros en ser dados caza. Por su parte, Obsidia sólo necesitaba un poco más de tiempo, había de encontrar a Tenebra y demostrar que no se equivocaba del todo, que pueden haber sombras en un alma llena de luz.

·     Magotrones: Aislados y embaucados por su mundo de inventivas, este tipo de Mago ha empleado desde sus inicios la magia con el único fin de crear artilugios que hagan la vida más sencilla a los nihilistas. Tal vez sean de los pocos hechiceros que aún son conscientes de la existencia de personas incapaces de usar la magia, pero tal vez esto sea su punto débil. El resto se ha asombrado incontables veces con las maravillas que han sido capaces de crear, llegando hasta el punto de que en bastantes ocasiones les han pedido (o más bien coaccionado) diseñar ciertos aparatos con el único fin de la guerra. Tal es el caso de aquel Magotrón desconocido que trabajó junto a Kelheit Corazón de Ébano para exterminar a los Descuajeringadores.

Gracias a su astucia sin parangón, preparados siempre para lo que se avecinaba, construyeron unos receptáculos arcanos en los que poder almacenar parte de su maná. Aunque la decana Eida la Curiosa no compartía las mismas creencias que Víctor, sabía que el cierre de los flujos de maná era inminente, por lo que mandó construir los susodichos contenedores. A partir de ahí, no se resistieron a la purga. Uno a uno fueron desprendiéndose de su maná. Sin embargo, ya de vuelta a sus talleres, fueron abriendo estos artilugios y volviéndose a imbuir con parte de la magia trónica. Seguidamente, con su magnífico hechizo Restauración, que consiste en introducir en el objetivo un puñado de moléculas de maná para que reparen su organismo por completo, restablecieron todo el maná de sus torrentes sanguíneos. A pesar de ello, saben lo peligroso que sería manifestar en público sus hechizos, así que se mantienen en el anonimato, ahora como simples Ingenieros, a la espera de que llegue su momento.

Multimorfos: Al igual que los Druidas son confundidos con los Brujos, estos hechiceros lo son con los primeros. También son afines a la naturaleza, no obstante, ellos se defienden en ella de una manera distinta a la par que peculiar. Ni siquiera ellos saben su verdadero origen. Los que más se han aproximado a una hipótesis convincente afirman que en un principio siguieron la misma fortuna que los Druidas, pero poco a poco se ligaron tanto con la flora que acabaron por captar sus esencias, siéndoles posible el transformarse en un árbol o planta. Más tarde esto mutó y se incluyeron en sus repertorios los animales.

Cada vez que te adentres en un bosque, jungla o paisaje frondoso similar, ándate con ojo, no sabes si el próximo insecto que intentes aplastar se va a convertir en un feroz león y te va a devorar. En general es difícil vencerles, si transforman  su piel en corteza para resistir los golpes y tú decides conjurar un hechizo ígneo, no servirá para nada, antes de que llegue se habrán transformado en un armadillo y resistirán el impacto. En definitiva, poseen todas las ventajas de los seres vivos, y pueden contrarrestar con una nueva transformación sus puntos débiles. Hay que ser hábil y rápido para poder dañarles. Afortunadamente detestan los combates y prefieren vivir entre la naturaleza.

Queda claro que son capaces de adoptar cualquier forma, siempre y cuando esta sea un animal o una planta, pero pronto, el aclamado Erz el Gris, enseñó a los otros el arte para metamorfosearse en roca, piedra preciosa y demás, dotando a dichos hechiceros de una buena táctica defensiva con sus nuevas, y resistentes, pieles. Además de él, también destaca el oráculo Umlún Mil Formas, cuyo afán por conocer nuevas Metamorfosis le condujo a la maldición de olvidar cómo regresar a su forma humana. Aún sigue siendo altamente estimado por el resto de Multimorfos, pero todos sienten lástima y sus miradas de condescendencia hacen que día a día se le vaya haciendo más óptima la idea de abandonarles y dejarles sin liderazgo.

Su maná y estilo de magia es idéntica a la de los Druidas (otro punto a favor de su pasado parejo), aunque nunca nadie ha visto algún hechizo que no sea una Metamorfosis, por lo que se cree que sus únicas facultades son las que adoptan al transformarse.

Nerónicos: La fama que tienen estos hechiceros es totalmente errónea, incluso la leyenda de las sirenas nació con ellos. Cuando la caza de aquellos que seguían con maná en su cuerpo inició, fueron los propios Corsarios los que se ofrecieron personalmente para perseguir a todos y cada uno de los Nerónicos que no hubieran aceptado volverse nihilistas. La razón se debe al apogeo económico que recibió una banda de Corsarios bendecida por los flujos de maná, convirtiéndose lentamente, como el resto de los que permaneció demasiado tiempo en un especial vínculo con el agua, en Nerónicos. La diferencia entre estos y el resto, es que emplearon la magia para recorrer las rutas marítimas, y por ende recoger tesoros y recompensas, con una eficacia y velocidad abrumadoramente superior a los demás Corsarios. Sin embargo, con sus buenas relaciones en los puertos, no tardaron mucho en conseguir que, tanto la Tripulación Aguas Turbias como cualquier otro de su índole que anduviera cerca fuera despreciado y discriminado, y todo por falacias hijas de la envidia.

No pasaron demasiados días cuando comenzaron a sufrir las consecuencias. Los Nerónicos se aislaron de las civilizaciones, nadie quería tener cerca a uno de esos “Magos acuáticos”. Así que, en su profundo aburrimiento y soledad, experimentaron con las grandes masas de agua e intentaron descubrir hasta dónde estaba el límite de sus capacidades mágicas. Las conclusiones fueron magníficas, no sólo podían manipular el agua en su estado líquido, sino que eran capaces de manejar los vapores y el hielo. Además de ello, son uno de los tres hechiceros que puede convertir su cuerpo en un elemento, por lo que tienen la capacidad para pasar, en cuestión de segundos, de un duro armazón helado, a un escurridizo globo de agua, para rematarte al final como una asfixiante nube. No son muy dados al combate, pero no dudarán en defenderse ferozmente de aquellos que incordien sus incesantes horas de calma al lado de las aguas.

Transcurrido un tiempo, un Nerónico llamado Ado el Hidrófilo, cansado de este sufrimiento sinsentido debido al temor de las injurias lanzadas por los Corsarios, construyó una fortaleza submarina y convocó, por medio del oleaje, a todos los Nerónicos para así evitar que con el avance de los años su estirpe no desapareciera. Y así fue, unos hechiceros débiles consiguieron fortalecerse, tras meses de entrenamiento, y llegaron incluso a recibir las ovaciones de aquellos navegantes que ponían rumbo al mar, a excepción de los Corsarios.

Con el maná acuoso les era fácil fluir entre los tres estado e interactuar hasta en entornos adversos, la hidromagia les quitaba cualquier bache que obstaculizara sus entrenamientos. Asimismo, no tardaron mucho en aparecer maestros de cada uno de los estados del agua. En el campo líquido estaba Hyd de los Mares, maestro en el hechizo Licuación, el cual convierte en agua todo lo que el Nerónico toque. Respecto a los otros dos estados, está Sag Aliento Gélido en el campo del vapor y Mei Aliento Gélido en el del hielo. Ambos hermanos confeccionaron un hechizo que podía invocar varios potentes carámbanos que eran lanzados como proyectiles al objetivo para después liberar un expansivo vapor que eliminaba cualquier mota de oxígeno a su alrededor y congelaba todo aquello con lo que entrara en contacto. Debido a este efecto, llamaron al conjuro Invierno Asfixiante.

Nigromantes: Si los Magos Oscuros arrastran un pasado tenebroso manchado de sangre, casi considerado la condena por seguir esta escuela de magia, con los Nigromantes no iba a ser menos. Sus inicios empezaron el día que un grupo de Resucitadores quiso hallar nuevas formas de devolver a los muertos a la vida sin necesidad de recurrir a la Fe. La razón es bastante obvia: para levantar cadáveres como un Resucitador debes de tener la convicción total de que el muerto merece ser salvado, sin embargo, sobre todo en las batallas, a expensas de cuerpos de desconocidos, la duda y el temor anulaban la magia sacra y en muchas ocasiones imposibilitaban la resurrección. Frustrados, este grupo encontró en la magia negra la capacidad de revivir a los fallecidos sin impedimentos de por medio. No obstante, el precio fue caro. Los primeros resucitados parecían completamente sanos, hasta que con el paso de un par de días sucumbieron a la locura y sus pieles se necrosaron, eran lo más parecido a las descripciones que hacían los libros acerca de los muertos vivientes, eran los primeros Infectos.

Conmocionados, muchos rehuyeron de esta magia y regresaron a sus hábitos sagrados junto con sus compañeros Ascetas, Cruzados, Clarividentes y Clérigos. Sin embargo, otros muchos encontraron cierto deleite con tal hallazgo. La erótica del poder, percatados de que estos “zombis” estaban doblegados a sus voluntades, hizo mella en ellos, provocando que abandonaran de una vez por todas el maná bendito y lo corrompieron hasta ser profano.

Como era de esperar, esto no fue visto por nadie, ni por aquellos que una vez emplearon la nigromancia junto con ellos. Pese a la oposición de toda la población hechicera, ellos hicieron caso omiso y continuaron con su entrenamiento, asaltando cementerios y mejorando sus capacidades reanimadoras. Envueltos en una macabra serendipia, no tuvieron que esperar mucho hasta darse cuenta de que su magia no estaba limitada a la mera resurrección, sino que también podían invocar a la pura sombra y dejar un rastro de muerte a su paso.

Así adquirieron su hechizo insignia: Quebrar Vida. Con un simple movimiento de manos los Nigromantes pueden arrancar gran parte de las esencias de los seres vivos de su alrededor y alzar como no-muertos a los cadáveres más cercanos. Por esto son los hechiceros que ofrecen una resistencia más ardua contra Multimorfos y Druidas. En contrapartida por el devastador maná profano, la magia que antes empleaban, sacra, ahora puede quemar su cuerpos como el fuego que era antaño, volviéndolos demasiado vulnerables contra aquellos que dominen la Fe.

Visto de este modo, parece que estos “Resurrectos conversos” lo único que han conseguido ha sido debilitarse, ya que antes se veían velados por la Luz y ahora sólo se ven asediados por putrefacción y descomposición. Pero no todo son desventajas. Existe una Nigromante que se dedica a recorrer el mundo, ajena en su mayoría al contexto mortífero del resto de los de su índole, que confía en un mejor y más potente uso de la nigromancia, con la intención de alejarla de la monotonía de la muerte. Su nombre es Kora Sellaesperanzas, y aún no ha quedado clara la finalidad ética de lo que pretende.

Omnimágum: Fue la última condecoración que Luzbel Lengua Vil le otorgó a Shan Cosechamaná, ya que pensaba que, aunque hubiera sufrido la conversión en Shan el Insano, aún quedaban resquicios de su auténtico yo, los cuales intentaron a toda costa contener todo el poder de su demencia. Él definió como Omnimágum aquel hechicero, con maná interdimensional, capaz de manejar cualquier tipo de magia y, además, transformar a otros en hechiceros. Pese a que sólo se conoció el caso de una transformación a Infecto, Luzbel consideró que el nuevo maná de Shan era capaz de convertir a cualquiera, nihilista o no, en el taumaturgo que le placiera.

Resucitadores: Los Resucitadores fueron los primeros Magos que dirigieron su magia a propósitos curativos. No sólo pueden devolver a la vida a los fallecidos, sino que son capaces de regenerar miembros amputados, heridas infectadas y demás magulladuras. Son considerados los objetivos principales a matar en los campos de batalla, ya que eliminarnos conlleva la imposibilidad de que un soldado caído se alce de nuevo.

Al contrario de lo que se piensa, también poseen hechizos ofensivos, prueba de ellos es la Luz Neoplásica, consistente en un fino disparo sacro que provoca en la víctima un descontrol de su crecimiento celular, el cual puede controlar a voluntad el Resucitador siéndole posible decidir qué parte de su cuerpo será afectada por la asimetría. No parece, en la teoría, un hechizo muy dañino en comparación con otros, pero si optan por llevar la Luz Neoplásica a una víscera las consecuencias pueden resultar letales. Junto con este hechizo, también conservan un gran arsenal de conjuros, ahora mutados con el maná bendito en sagrados, de su pasado como Magos de Retaguardia.

Aparentan ser débiles, y realmente lo son en gran parte, debido a que la mayoría se centró exclusivamente en las resurrecciones, obviando las altas probabilidades de caer presa de un enfrentamiento cara a cara durante las contiendas. Sin embargo, como en cualquier parte, siempre hay gente precavida, tal es el caso de Nebel el Consagrado que, atemorizado por la fragilidad de sus artes perniciosas, recurrió a medidas extremas y se adentró en el pleno fragor de la batalla para combatir codo con codo junto a Guerreros y demás soldados. En cuestión de semanas su nombre corrió como la pólvora entre los batallones. Con sus hechizos quemaba la piel de los enemigos, a la par que regeneraba de inmediato cualquier herida de sus aliados. Tenerle al lado suponía la completa inviabilidad de caer durante el combate. Asimismo, otro de estos precavidos, percatado de lo mismo, combatió el fuego con el fuego y permitió que sus conjuros dañinos se fueran atrofiando más y más, contrarrestando dicho punto débil con una inaudita potenciación de sus artes regenerativas, llegando, según dicen las habladurías, a alcanzar la inmortalidad. Al igual que con los apellidos de Zrak, nadie sabe su nombre, por lo que recibe el pseudónimo de El Infinito.

Sanguinos: Enorgullecidos del apodo, con intención despectiva por parte del resto, de vampiros, los Sanguinos, en pocas palabras, fueron hematófagos y masoquistas que recibieron la “bendición” de los Arcanos. Muchos de ellos, en un principio, eran Magos Oscuros, aunque también existían adeptos a la sangre de otras especialidades en las Universidades. Lo desconocían, pero jugaban con fuego, eran tiempos en los que aún nadie sabía que el maná se encontraba en la propia sangre, por lo que sus ritos sanguinolentos solamente conseguían extraerles su poder y debilitarles.

No obstante, ya hemos visto que lo que se pierde por un lado se gana por otro. Unos pocos simplemente dejaba fluir el susodicho líquido, pero otros directamente lo saboreaban, intercambiaban entre ellos sus sangres por medio de la ingesta, causando así, ante su total ignorancia, una mezcla de facultades que volvía a todos como un único y gran organismo subdivido en hechiceros. De hecho, a día de hoy sigue siendo de tal modo, su comunidad se encuentra bien protegida y pon especial atención a tus actos si te encuentras con un Sanguino, puesto que lo que él vea, huela, escuche, toque y saboree también lo percibirán los demás.

Afortunadamente su magia sangrienta también trajo consigo una maldición: sus organismos eran dependientes de la sangre, pero no del modo que conocemos biológicamente, sino que necesitaban beberla para nutrirse de su energía, sin importar la fuente, siempre y cuando fuera humana, aunque huelga decir que era mucho más revitalizante las que provenían de hechiceros.

Con esta cruz, casi todos se vieron obligados a matar por la supervivencia, hasta que un día el maná carmesí de sus vasos sanguíneos puso de su parte. Por causas extrañas, sus metabolismos acrecentaron sobremanera, y en cuestión de escasos años la selección natural, y obviamente las mutaciones, lograron que las nuevas generaciones de Sanguinos estuvieran dotadas de un par de afilados colmillos (de ahí lo de vampiros), pudiendo así abastecerse de sangre sin tener que recurrir a despiadadas sangrías.

Por desgracia, hacía tiempo que se les tenía miedo, así que sus inofensivas peticiones de drenar pequeñas cantidades de sangre al resto no fueron escuchadas. ¿Obtener la sangre de otros Sanguinos? Arriesgado. Con las primeras generaciones no ocurría nada, pero en cuanto transcurrió un lustro aproximadamente, los nuevos Sanguinos que recurrían a este tipo de alimentación sufrían una involución en sus cuerpos: su piel enrojecía, perdían los dientes y su musculatura mermaba. A pesar de ello, Vorkblut Sangre Ácida, uno de estos “desesperados” admitía que tenía beneficios, como el de un mayor enlace con el propio cuerpo y la magia de su interior o una mejor sensibilidad olfativa para percibir sangre. Con estas premisas y otras más quería traer a ese lado de suministros ilimitados de sangre a todos y cada uno de los Sanguinos, aunque eso supusiera la coerción desmedida.

Vlad Colmillo Funesto fue el gran defensor de la palabra para conseguir alimento, y por supuesto es enemigo por antonomasia de Vorkblut. Con un pequeño grupo consiguió adentrarse en las ciudades y trabajar en cualquier labor hasta granjear una fama para los nuevos Sanguinos que ocasionó que ciertas personas donaran de vez en cuando algunos litros de su sangre para ellos. No les supuso un gran problema el librarse de los menesteres que los ciudadanos les daban debido a sus grandes dotes en la versatilidad. Un Sanguino puede incluso llegar a transformarse en una considerable masa de sangre, por lo que pueden colarse por cualquier recoveco. Además de ello, gracias a la Tumba Rubí, un conjuro que estimula aún más el metabolismo del Sanguno y lo vuelve imbatible tanto en fuerza, como en intelecto, agilidad, perspicacia y demás facultades humanas, en especial la hechicería, transformándose, en definitiva, en una auténtica máquina de matar, los que requerían su ayuda comprobaron que eran realmente útiles en cualquier ámbito. Sin embargo, esto a día de hoy son malas noticias, ya que, tras el cierre de los flujos de maná, los que les dan caza, al contrario que con otros hechiceros, los quieren vivos, puesto que son de especial interés, en términos hematológicos, para futuros recursos bélicos.

Segadores: Apenas hay en la Tierra, de hecho, la mayoría de lo que se conoce de ellos proviene de las historias de los Lengua Vil en el Plano Demoníaco. Son los comerciantes de la magia por excelencia, pudiendo transferir parte del maná de un hechicero a otro, o incluso albergarlo en un objeto. Esto les convierte en los taumaturgos más insidiosos debido a que en el combate no suponen gran amenaza hasta el momento en el que no ven otra salida que succionar tu magia incesantemente llegando al punto de incluso dejarte medio muerto. Por fortuna, es muy poco probable, por no decir imposible, encontrarlo en medio de una batalla; ellos son más dados a los entornos mercantiles, aunque esto ha provocado en algunos una enfermiza codicia que les ha conducido a trabajar como si fueran Mercenarios. Un brillante ejemplo es el de Tridio Moneda de Plata. Tridio es un conocido sicario que ya era perseguido incluso antes del cierre de los flujos de maná. Hace cualquier encargo, desde robar el maná de alguien y dárselo al mejor postor hasta matar sin ton ni son y sin hacer pregunta alguna.

Muchos relacionan a los Segadores con las hoces que portan. En realidad no es necesario que las lleven con ellos para desatar todo su potencial, sin embargo se volvieron sus armas icónicas cuando Ginny Hoz Estelar, la primera Segadora que transportaba atadas a su cintura dichas hojas, revolucionó la magia de transferencia al encontrar un modo de depositar minúsculas cantidades de maná en artilugios, armas, y objetos en general. Desde ese momento muchos vieron dos nuevos negocios viables, ambos centrados en el encantamiento: uno, de carácter bélico, para hechizar su armas y empoderarlas, así como las de cualquiera que pagase adecuadamente, y otro más pacífico que buscaba la venta de amuletos mágicos totalmente reales.

Pero esto tenía un punto por el que flaqueaba: los encantamientos necesitaban que el Segador en cuestión, a priori, hubiera succionado la energía de alguien. Desgraciadamente, al igual que las interacciones entre Sanguinos, el maná drenador impedía que se extrajera la energía de otro Segador, por lo que comenzaron a aparecer muchos, como aves de carroña, tras las contiendas para cosechar todo aquel resquicio de maná que quedase de los cadáveres. Justo por esto mismo sus relaciones con los Resucitadores no eran especialmente amistosas. Los Segadores necesitaba a los muertos para obtener maná y los Resucitadores no eran capaces de levantar el cadáver de un hechicero si este no tenía dentro de sí ni una gota de su energía vital.

Respecto a sus tácticas ofensivas, no ven muy necesario recurrir a los ataques directos, ya que canalizando el drenaje de maná pueden ganar un combate sin cansarse demasiado. No obstante, hay un conjuro que, pese a que la minoría de ellos lo conoce, es bastante poderoso. Lo han bautizado con el nombre de Púas Tóxicas. Para realizarlo sólo hace falta clavar un objeto cortante o punzante en la víctima, después de eso es tan sencillo como redirigir parte del maná drenador a su sangre de forma continua y lenta para inducirle un estado febril, consecuencia del rechazo de su organismo a este maná, que sigue a náuseas, mareos, delirios y, si llega a prolongarse mucho el hechizo, la muerte.

Tahúres: Totalmente independientes de su maná ilusorio, se valen más por sus dotes en el combate cuerpo a cuerpo y usan como recurso secundario su magia escapista para engañar incesantemente al adversario. A ellos les fue indiferente lo de prohibir el consumo enérgico de los flujos de maná, pero les molestaba el no volver a divertirse con sus mil y un trucos, por lo que ninguno de ellos se ha desprendido de la hechicería.

Los Tahúres surgieron tras conocer las artes del ilusionismo. Grandes Magos, otrora Espadachines, Tramperos o Asesinos, se sintieron atraídos por esa senda de la magia, aunque ellos querían darle un mayor uso a sus facultades físicas y mantener la autonomía que tenían antes del impacto de aquel famoso asteroide. Suelen formar parte de mercados ambulantes y ferias. El dinero no les es problemas, ya que son bien conocidos por sus magníficas dotes en la estafa y el engaño. Y ellos, al igual que la hoz para los Segadores, suelen estar representados por naipes, uno de los juegos donde más hábiles son. E incluso algunos  usan estas cartas como armas, siendo una imitación en honor al fallecido en combate Lhudic As de Picas, pionero en emplear de forma armamentística una baraja.

Mención especial requiere Taf la Pícara. En un año concreto los Tahúres estuvieron al borde de la extinción cuando una enorme emboscada consiguió atrapar a la gran mayoría. Los captores, sabiendo que los hechiceros estaban en desventaja, les concedieron la oportunidad de escapar si conseguían derrotarles. Parecía sencillo, pero sus contrincantes llevaban gruesas armaduras y letales espadas y hachas, no tendrían ninguna oportunidad al no ser que emplearan la magia. Sin embargo, el orgullo les impedía hacerlo, ya que habían jurado solemnemente que casi nunca recurrirían a ella. Fue entonces cuando Taf les hizo entrar en razones, le hizo ver que, aunque quisieran negarlo, ellos no eran menos hechiceros que un Nerónico o un Archimago, así que tendrían que admitir lo que eran y desvelar al mundo sus verdaderas naturalezas.

Tras ese día, los Tahúres entraron en una simbiosis inimaginable con su maná. Desde los ladrones más sigilosos hasta los equilibristas circenses más aclamados, todos y cada uno de ellos, con duro entrenamiento, terminaron por manejar con suma maestría tanto la magia como sus armas blancas. De hecho, hasta crearon un hechizo bastante singular denominado Juego Sucio, que trataba de cegar al enemigo con una visión distorsionada de la realidad. Valiéndose de las pesadillas de su mente, el Tahúr adoptaba el rol de aquellos temores y los reproducía en vivo para intimidar con creces al objetivo del hechizo.

Terráneos: Primero Magos de Tierra, luego Geomantes, por último Terráneos. Estos hechiceros han pasado por varias fases en consecuencia por el gran esfuerzo al que sometieron sus cuerpos al levantar la propia tierra que yacía bajo sus pies. Modelar este elemento no es como los otros tres, más fluidos, se necesita la suficiente entereza para resquebrajar las rígidas placas y moverlas a tu antojo. Cuando existían los Geomantes estos pensaban que no iba a suceder nada grave si rebasaban un poco sus límites. ¿El resultado? Su cuasi extinción. Quedaron unos pocos que supieron cuando parar de potenciar más y más la geomagia. Renegando de la ambición de sus camaradas fallecidos, se hicieron llamar Terráneos, pues considerarse Geomante era tan soberbio como afirmar que el planeta entero se doblegaba, cuando en realidad hasta le suponía un gran esfuerzo alzar una roca. Los nuevos Terráneos optaron por conducir la geomagia por otros caminos en los que el maná pétreo les permitiera seguir distinguiéndose del resto de Magos sin tener que recurrir a la incauta autodestrucción.

La idea surgió de Harcus Invocafallas, uno de los supervivientes que además lideró en los tiempos más duros a sus compañeros de geomancia. Junto a él, fueron averiguando que la raíz de su magia era muy diferente a la que creían. No era como otros hechiceros que directamente entraban en armonía directa con sus elementos, los Terráneos podían emplear la telequinesis, pero tan solo funcionaba con la tierra y las rocas. Harcus averiguó que por eso les era tan complicado hacer flotar una mísera piedra, sus cerebros no habían recibido el entrenamiento suficiente.

Con paciencia, comenzando por ligeros granos de arena, en cuestión de meses, los más hábiles ya podían realizar hasta el conjuro que luego se convirtió en su símbolo de identidad: Convulsión. Clavaban sus pies dentro de la tierra y provocaban un brutal terremoto que abría fisuras bajo todos los que se encontraban en dicho fenómeno. El terremoto cesaba y todos quedaban atrapados, teniendo únicamente unos pocos segundos de pura desesperación para poder salir de ahí, ya que, de lo contrario, las réplicas sacudirían con aún más fuerza el suelo y machacarían sus huesos.

Al final alcanzaron su objetivo, lo que tanto desearon desde el principio se hizo realidad. Partían montañas, trituraban rocas, derretían la arena,… nada ni nadie podía parar a su geomagia. Eran tal y como querían, llenos de impotencia, sus antepasados; los Geomantes canónicos. Pero, ¿por qué volver a llamarse Geomantes, si los que de verdad lo habían conseguido habían sido los imbatibles Terráneos?

Vulcanos: Cuando no existían ni Vulcanos ni Terráneos, y sólo se hablaba de Magos de Tierra, su odisea comenzó. Mientras los futuros Terráneos se concentraban en las capas superficiales del planeta, los Vulcanos quisieron profundizar más, en el sentido estricto de la palabra. Abrieron capas y capas de inservibles piedras y, entonces, descubrieron ese extraño fluido tan cálido que habían escuchado que a veces escupían los volcanes. Siendo, aunque fundida, roca después de todo, no tardaron mucho en habituarse al uso de la magia magmática, dejando a un lado el elemento sólido y centrándose en aquel viscoso material tan útil.

Llegó el momento de separarse, sus hermanos se despidieron de ellos al autoproclamarse Geomantes, puesto que no veían normal que Magos de Tierra no manejaran, precisamente, la tierra. Ante este acto sinsentido y un poco discriminatorio, los Magos de Tierra que controlaban el magma renegaron de su nombre y empezaron una nueva etapa como Vulcanos.

El tiempo y las prácticas les concedieron posteriormente el control también sobre la lava, algo más cercano al fuego. Por lo que definitivamente abandonaron todo contacto con los Geomantes, que para colmo en esa época se inició su semi-extinción, así que los Vulcanos sonreían viendo caer a sus rivales. Repudiaban la tierra, ahora adoraban al fuego.
Y fue en una de las contienda finales de la Guerra de los Arcanos cuando tuvieron que enfrentarse a uno de los ejércitos de Ignis, en el que una gran cantidad de Magos maestros en los hechizos ígneos les ofrecieron una feroz resistencia. Pensaban que con la roca fundida de su lado les vencerían. Sin embargo el resultado fue otro bastante curioso. Si no llega a ser porque los líderes de ambos bandos, Ignis el Moldeabrasas y Rubí Termoclastia, optaron por pactar una tregua, la batalla podría haberse prolongado décadas.

No obstante, esto no contentó a los Vulcanos, ellos se veían mucho más poderosos que aquellos que usaban como recurso débiles llamaradas. Ellos eran la pura esencia del fuego, fundían con sus dedos todo lo que tocaran, y ni siquiera eran capaces de dañar a meros Magos. No, el entrenamiento no era suficiente, habían de practicar más, si con el paso del tiempo habían conseguido manipular la lava, tal vez con esperar un poco más lograrían encontrar aquel factor clave para vencer a sus contrincantes.

Las semanas se sucedieron y parecía que no obtenían nada, que el maná volcánico de sus sangres había alcanzado el límite. Así lo creyeron, hasta que un día se dieron una gran multitud de casos en los que lo que invocaban en sus manos no era un fuego normal, ni siquiera lava o magma. En ese instante surgió el Disparo del Núcleo, una bola abrasadora de un fuego especial, mucho más brillante pero no lo suficiente como el de la magia sacra, que podía extinguir el fuego corriente. Investigaron en este elemento, y tras una serie de experimentos se percataron de que era fuego del Núcleo, proveniente del mismísimo centro del planeta.

Ahora sólo les quedaba volver a retar a esos Magos. Por desgracia sus intenciones se vieron obstaculizadas por el comienzo del cierre de los flujos de maná y la captura de los hechiceros que se negaron a abandonar la magia. Como era de esperar, los Vulcanos rehuyeron de esta norma, tenían una cuenta pendiente, así que emprendieron un viaje aparentemente inacabable, ocultos en las sombras, para encontrar a todo aquel Mago de Fuego que no hubiera sido tan débil como para doblegarse a la voluntad de esos estúpidos que optaron por eliminar la magia de su mundo. Uno de sus objetivos, para aclarar dudas, es Ignis.

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