Magos: A pesar
de ser los padres de todos los hechiceros, a día de hoy no quedan muchos que
hayan querido mantenerse como Magos puros. Las razones son obvias, los Magos,
como grandes estudiosos, prefieren la tranquilidad y la estabilidad de aquello
que ya manejan y conocen a la perfección, sin adentrarse en nuevos horizontes
desconocidos, haciendo peligrar sus vidas. Sin embargo, por pura necesidad han
tenido que ampliar el potencial de sus hechizos. Por tal causa, una vez un Mago
acaba su aprendizaje en la Universidad, este elige una de las cuatro sendas que
existen. Al igual que un Brujo puede invocar alimento o un Nerónico es capaz de
crear en su mano una llama, escoger una especialidad no le hará olvidar todos
los conjuros de las otras ramas, pero su fortaleza se redirigirá hacia un campo
concreto, debilitando lo que no escogió.
No obstante, siempre hay excepciones. Es el caso de Víctor
el Lúcido, máximo líder del Decanato del Campus Manáfilo, centro de las
Universidades de Magos, además del Maestro Instructor de la Alteración. Gracias
a la magia blanca, este hechizo convierte el maná arcano del Mago en otro tipo
que le sea más conveniente durante un breve periodo de tiempo, convirtiéndose
de forma limitada en el único hechicero que puede alcanzar el mismo potencial con
cualquier escuela de magia. Además de ser el decano que instruye a los
aprendices de último año en la Alteración, Víctor también es el único mago
conocido hasta la fecha que domina a la total perfección las cuatro
especializaciones del Campus.
Las especializaciones en cuestión son:
· Archimagos: El “Mago” por naturaleza. Centrado en
las artes arcanas, lo único que le diferencia del Arcanista es su quietud
mental. Los requisitos intelectuales para acabar con éxito esta senda no están
al alcance de todos, razón por la cual los Archimagos son los más poderosos de
los cuatro. Amplían sus conocimientos día a día y son temidos por el hechizo
Implosión, capaz de agitar hasta tal punto el maná de tu sangre que,
literalmente, te hace explotar.
Sin embargo sus tiempos de gloria acabaron cuando el líder de los
Archimagos, Norman el Regio, uno de los que
aprobó sellar los flujos, obligó a sus pupilos a desprenderse de la magia. Unos
obedecieron, otros huyeron, y ahora Norman, antes de acabar como un nihilista
más, ha ido en busca de estos últimos para obligarles a despedirse del maná, si
es necesario, por la fuerza.
· Magos de Retaguardia: Es la vía que
tomarán los magos que quieren una vida apacible pero no aburrida. Situados en
la última línea de combate, junto con los heridos, estos Magos se encargan de
traer, por medio de portales, a aquellos que han caído durante la batalla para
ser sanados por Clérigos, o regresados de entre los muertos, si hay mala
suerte, por Resucitadores. Son, de entre los cuatro, los más curtidos en la
idiosincrasia bélica, por ello, Xiel la Rauda,
su líder e inventora de los Portales Impolutos, minúsculos vórtices que
aparecen junto a una persona y arrancan todo aquello dañino para él, se opuso
al cese de la magia.
Por desgracia los votos estuvieron en contra de su opinión. Los flujos se
cerraron y no había otra opción para los renegados que no fuera huir. Xiel dio
plena libertad a sus aprendices, permitiendo a aquellos que quisieran
permanecer en comunión con la magia una escapada silenciosa de la Universidad,
tal y como Nexus y muchos más hicieron. Xiel se encuentra en paradero
desconocido pero se espera lo peor de su situación, ya que lo que hizo al no
obligar a los suyos a retirar la magia de sus cuerpos es considerado una alta
traición.
· Magos Oscuros: Las puertas a esta especialización aún
continúan abiertas, pero ya nadie se atreve a seguir esta senda, tras la
destrucción, y posterior masacre, de los Corazón de
Ébano. Siempre debe haber una oveja negra, y en este caso nunca mejor
dicho. En un principio eran tres las especializaciones, pero, la ahora decana
líder de esta rama, Obsidia la Púgil,
convenció al Decanato de que las sombras podrían servir de beneficio a los
Magos sin ninguna consecuencia negativa. No obstante, se equivocó, muchos Magos
vieron en esta nueva rama la oportunidad de dar rienda suelta a sus macabras
ideas. Confeccionaron el letal Haz Sombrío, un potente rayo oscuro que
desintegra a la velocidad de la luz todo lo que toca, y, a posteriori, con sus
fechorías, acabaron por manchar el nombre de un verdadero Mago Oscuro.
Obsidia desesperó tras la hecatombe de los Corazón de Ébano, creyendo que
realmente estaba equivocada y no había forma alguna de dominar la magia negra
sin volverse malévolo. Ella estaba de acuerdo, en un primer momento, con sellar
los flujos, pero cuando conoció a una
superviviente de esa dicha casta, en la clase de la última promoción, una luz
de esperanza la sacudió. Cambió radicalmente de opinión y se opuso férreamente
al sellamiento. Además, como era de esperar, casi ninguno de sus aprendices
quiso dejar de ser hechicero, siendo ellos de los primeros en ser dados caza.
Por su parte, Obsidia sólo necesitaba un poco más de tiempo, había de encontrar
a Tenebra y demostrar que no se equivocaba del todo, que pueden haber sombras
en un alma llena de luz.
· Magotrones: Aislados y embaucados por su mundo de
inventivas, este tipo de Mago ha empleado desde sus inicios la magia con el
único fin de crear artilugios que hagan la vida más sencilla a los nihilistas.
Tal vez sean de los pocos hechiceros que aún son conscientes de la existencia
de personas incapaces de usar la magia, pero tal vez esto sea su punto débil.
El resto se ha asombrado incontables veces con las maravillas que han sido
capaces de crear, llegando hasta el punto de que en bastantes ocasiones les han
pedido (o más bien coaccionado) diseñar ciertos aparatos con el único fin de la
guerra. Tal es el caso de aquel Magotrón desconocido que trabajó junto a
Kelheit Corazón de Ébano para exterminar a los Descuajeringadores.
Gracias a su astucia sin parangón, preparados siempre para lo que se
avecinaba, construyeron unos receptáculos arcanos en los que poder almacenar
parte de su maná. Aunque la decana Eida la Curiosa no
compartía las mismas creencias que Víctor, sabía que el cierre de los flujos de
maná era inminente, por lo que mandó construir los susodichos contenedores. A
partir de ahí, no se resistieron a la purga. Uno a uno fueron desprendiéndose
de su maná. Sin embargo, ya de vuelta a sus talleres, fueron abriendo estos
artilugios y volviéndose a imbuir con parte de la magia trónica. Seguidamente,
con su magnífico hechizo Restauración, que consiste en introducir en el
objetivo un puñado de moléculas de maná para que reparen su organismo por
completo, restablecieron todo el maná de sus torrentes sanguíneos. A pesar de
ello, saben lo peligroso que sería manifestar en público sus hechizos, así que
se mantienen en el anonimato, ahora como simples Ingenieros, a la espera de que
llegue su momento.

Cada vez que te adentres en un bosque,
jungla o paisaje frondoso similar, ándate con ojo, no sabes si el próximo
insecto que intentes aplastar se va a convertir en un feroz león y te va a
devorar. En general es difícil vencerles, si transforman su piel en corteza para resistir los golpes y
tú decides conjurar un hechizo ígneo, no servirá para nada, antes de que llegue
se habrán transformado en un armadillo y resistirán el impacto. En definitiva,
poseen todas las ventajas de los seres vivos, y pueden contrarrestar con una
nueva transformación sus puntos débiles. Hay que ser hábil y rápido para poder
dañarles. Afortunadamente detestan los combates y prefieren vivir entre la
naturaleza.
Queda claro que son capaces de adoptar
cualquier forma, siempre y cuando esta sea un animal o una planta, pero pronto,
el aclamado Erz el Gris, enseñó a los otros
el arte para metamorfosearse en roca, piedra preciosa y demás, dotando a dichos
hechiceros de una buena táctica defensiva con sus nuevas, y resistentes,
pieles. Además de él, también destaca el oráculo Umlún
Mil Formas, cuyo afán por conocer nuevas Metamorfosis le condujo a la
maldición de olvidar cómo regresar a su forma humana. Aún sigue siendo
altamente estimado por el resto de Multimorfos, pero todos sienten lástima y
sus miradas de condescendencia hacen que día a día se le vaya haciendo más óptima
la idea de abandonarles y dejarles sin liderazgo.
Su maná y estilo de magia es idéntica a
la de los Druidas (otro punto a favor de su pasado parejo), aunque nunca nadie
ha visto algún hechizo que no sea una Metamorfosis, por lo que se cree que sus
únicas facultades son las que adoptan al transformarse.

No pasaron demasiados días cuando comenzaron a sufrir las
consecuencias. Los Nerónicos se aislaron de las civilizaciones, nadie quería tener cerca a uno de esos “Magos acuáticos”. Así que, en su profundo aburrimiento y
soledad, experimentaron con las grandes masas de agua e intentaron descubrir
hasta dónde estaba el límite de sus capacidades mágicas. Las conclusiones
fueron magníficas, no sólo podían manipular el agua en su estado líquido, sino
que eran capaces de manejar los vapores y el hielo. Además de ello, son uno de
los tres hechiceros que puede convertir su cuerpo en un elemento, por lo que
tienen la capacidad para pasar, en cuestión de segundos, de un duro armazón
helado, a un escurridizo globo de agua, para rematarte al final como una
asfixiante nube. No son muy dados al combate, pero no dudarán en defenderse
ferozmente de aquellos que incordien sus incesantes horas de calma al lado de
las aguas.
Transcurrido un tiempo, un Nerónico
llamado Ado el Hidrófilo, cansado de este
sufrimiento sinsentido debido al temor de las injurias lanzadas por los
Corsarios, construyó una fortaleza submarina y convocó, por medio del oleaje, a
todos los Nerónicos para así evitar que con el avance de los años su estirpe no
desapareciera. Y así fue, unos hechiceros débiles consiguieron fortalecerse,
tras meses de entrenamiento, y llegaron incluso a recibir las ovaciones de
aquellos navegantes que ponían rumbo al mar, a excepción de los Corsarios.
Con el maná acuoso les era fácil fluir
entre los tres estado e interactuar hasta en entornos adversos, la hidromagia
les quitaba cualquier bache que obstaculizara sus entrenamientos. Asimismo, no
tardaron mucho en aparecer maestros de cada uno de los estados del agua. En el
campo líquido estaba Hyd de los Mares, maestro
en el hechizo Licuación, el cual convierte en agua todo lo que el Nerónico
toque. Respecto a los otros dos estados, está Sag Aliento
Gélido en el campo del vapor y Mei Aliento
Gélido en el del hielo. Ambos hermanos confeccionaron un hechizo que
podía invocar varios potentes carámbanos que eran lanzados como proyectiles al
objetivo para después liberar un expansivo vapor que eliminaba cualquier mota
de oxígeno a su alrededor y congelaba todo aquello con lo que entrara en
contacto. Debido a este efecto, llamaron al conjuro Invierno Asfixiante.
Nigromantes: Si los Magos
Oscuros arrastran un pasado tenebroso manchado de sangre, casi considerado la
condena por seguir esta escuela de magia, con los Nigromantes no iba a ser
menos. Sus inicios empezaron el día que un grupo de Resucitadores quiso hallar
nuevas formas de devolver a los muertos a la vida sin necesidad de recurrir a
la Fe. La razón es bastante obvia: para levantar cadáveres como un Resucitador
debes de tener la convicción total de que el muerto merece ser salvado, sin
embargo, sobre todo en las batallas, a expensas de cuerpos de desconocidos, la
duda y el temor anulaban la magia sacra y en muchas ocasiones imposibilitaban
la resurrección. Frustrados, este grupo encontró en la magia negra la capacidad
de revivir a los fallecidos sin impedimentos de por medio. No obstante, el
precio fue caro. Los primeros resucitados parecían completamente sanos, hasta
que con el paso de un par de días sucumbieron a la locura y sus pieles se
necrosaron, eran lo más parecido a las descripciones que hacían los libros
acerca de los muertos vivientes, eran los primeros Infectos.
Conmocionados, muchos rehuyeron de esta
magia y regresaron a sus hábitos sagrados junto con sus compañeros Ascetas,
Cruzados, Clarividentes y Clérigos. Sin embargo, otros muchos encontraron
cierto deleite con tal hallazgo. La erótica del poder, percatados de que estos
“zombis” estaban doblegados a sus voluntades, hizo mella en ellos, provocando
que abandonaran de una vez por todas el maná bendito y lo corrompieron hasta
ser profano.
Como era de esperar, esto no fue visto
por nadie, ni por aquellos que una vez emplearon la nigromancia junto con
ellos. Pese a la oposición de toda la población hechicera, ellos hicieron caso
omiso y continuaron con su entrenamiento, asaltando cementerios y mejorando sus
capacidades reanimadoras. Envueltos en una macabra serendipia, no tuvieron que
esperar mucho hasta darse cuenta de que su magia no estaba limitada a la mera
resurrección, sino que también podían invocar a la pura sombra y dejar un rastro
de muerte a su paso.
Así adquirieron su hechizo insignia:
Quebrar Vida. Con un simple movimiento de manos los Nigromantes pueden arrancar
gran parte de las esencias de los seres vivos de su alrededor y alzar como
no-muertos a los cadáveres más cercanos. Por esto son los hechiceros que
ofrecen una resistencia más ardua contra Multimorfos y Druidas. En
contrapartida por el devastador maná profano, la magia que antes empleaban,
sacra, ahora puede quemar su cuerpos como el fuego que era antaño, volviéndolos
demasiado vulnerables contra aquellos que dominen la Fe.
Visto de este modo, parece que estos
“Resurrectos conversos” lo único que han conseguido ha sido debilitarse, ya que
antes se veían velados por la Luz y ahora sólo se ven asediados por putrefacción
y descomposición. Pero no todo son desventajas. Existe una Nigromante que se
dedica a recorrer el mundo, ajena en su mayoría al contexto mortífero del resto
de los de su índole, que confía en un mejor y más potente uso de la
nigromancia, con la intención de alejarla de la monotonía de la muerte. Su
nombre es Kora Sellaesperanzas, y aún no ha
quedado clara la finalidad ética de lo que pretende.
Omnimágum: Fue la última condecoración
que Luzbel Lengua Vil le otorgó a Shan Cosechamaná, ya que pensaba que, aunque
hubiera sufrido la conversión en Shan el Insano, aún quedaban resquicios de su
auténtico yo, los cuales intentaron a toda costa contener todo el poder de su
demencia. Él definió como Omnimágum aquel hechicero, con maná interdimensional,
capaz de manejar cualquier tipo de magia y, además, transformar a otros en
hechiceros. Pese a que sólo se conoció el caso de una transformación a Infecto,
Luzbel consideró que el nuevo maná de Shan era capaz de convertir a cualquiera,
nihilista o no, en el taumaturgo que le placiera.
Resucitadores: Los
Resucitadores fueron los primeros Magos que dirigieron su magia a propósitos
curativos. No sólo pueden devolver a la vida a los fallecidos, sino que son
capaces de regenerar miembros amputados, heridas infectadas y demás
magulladuras. Son considerados los objetivos principales a matar en los campos
de batalla, ya que eliminarnos conlleva la imposibilidad de que un soldado
caído se alce de nuevo.
Al contrario de lo que se piensa,
también poseen hechizos ofensivos, prueba de ellos es la Luz Neoplásica,
consistente en un fino disparo sacro que provoca en la víctima un descontrol de
su crecimiento celular, el cual puede controlar a voluntad el Resucitador
siéndole posible decidir qué parte de su cuerpo será afectada por la asimetría.
No parece, en la teoría, un hechizo muy dañino en comparación con otros, pero
si optan por llevar la Luz Neoplásica a una víscera las consecuencias pueden
resultar letales. Junto con este hechizo, también conservan un gran arsenal de
conjuros, ahora mutados con el maná bendito en sagrados, de su pasado como
Magos de Retaguardia.
Aparentan ser débiles, y realmente lo
son en gran parte, debido a que la mayoría se centró exclusivamente en las
resurrecciones, obviando las altas probabilidades de caer presa de un
enfrentamiento cara a cara durante las contiendas. Sin embargo, como en
cualquier parte, siempre hay gente precavida, tal es el caso de Nebel el Consagrado que, atemorizado por la
fragilidad de sus artes perniciosas, recurrió a medidas extremas y se adentró
en el pleno fragor de la batalla para combatir codo con codo junto a Guerreros
y demás soldados. En cuestión de semanas su nombre corrió como la pólvora entre
los batallones. Con sus hechizos quemaba la piel de los enemigos, a la par que
regeneraba de inmediato cualquier herida de sus aliados. Tenerle al lado
suponía la completa inviabilidad de caer durante el combate. Asimismo, otro de
estos precavidos, percatado de lo mismo, combatió el fuego con el fuego y
permitió que sus conjuros dañinos se fueran atrofiando más y más,
contrarrestando dicho punto débil con una inaudita potenciación de sus artes
regenerativas, llegando, según dicen las habladurías, a alcanzar la
inmortalidad. Al igual que con los apellidos de Zrak, nadie sabe su nombre, por
lo que recibe el pseudónimo de El Infinito.
Sanguinos: Enorgullecidos
del apodo, con intención despectiva por parte del resto, de vampiros, los
Sanguinos, en pocas palabras, fueron hematófagos y masoquistas que recibieron
la “bendición” de los Arcanos. Muchos de ellos, en un principio, eran Magos
Oscuros, aunque también existían adeptos a la sangre de otras especialidades en
las Universidades. Lo desconocían, pero jugaban con fuego, eran tiempos en los
que aún nadie sabía que el maná se encontraba en la propia sangre, por lo que
sus ritos sanguinolentos solamente conseguían extraerles su poder y
debilitarles.
No obstante, ya hemos visto que lo que
se pierde por un lado se gana por otro. Unos pocos simplemente dejaba fluir el
susodicho líquido, pero otros directamente lo saboreaban, intercambiaban entre
ellos sus sangres por medio de la ingesta, causando así, ante su total
ignorancia, una mezcla de facultades que volvía a todos como un único y gran
organismo subdivido en hechiceros. De hecho, a día de hoy sigue siendo de tal
modo, su comunidad se encuentra bien protegida y pon especial atención a tus
actos si te encuentras con un Sanguino, puesto que lo que él vea, huela,
escuche, toque y saboree también lo percibirán los demás.
Afortunadamente su magia sangrienta
también trajo consigo una maldición: sus organismos eran dependientes de la
sangre, pero no del modo que conocemos biológicamente, sino que necesitaban
beberla para nutrirse de su energía, sin importar la fuente, siempre y cuando
fuera humana, aunque huelga decir que era mucho más revitalizante las que
provenían de hechiceros.
Con esta cruz, casi todos se vieron
obligados a matar por la supervivencia, hasta que un día el maná carmesí de sus
vasos sanguíneos puso de su parte. Por causas extrañas, sus metabolismos
acrecentaron sobremanera, y en cuestión de escasos años la selección natural, y
obviamente las mutaciones, lograron que las nuevas generaciones de Sanguinos
estuvieran dotadas de un par de afilados colmillos (de ahí lo de vampiros),
pudiendo así abastecerse de sangre sin tener que recurrir a despiadadas
sangrías.
Por desgracia, hacía tiempo que se les
tenía miedo, así que sus inofensivas peticiones de drenar pequeñas cantidades
de sangre al resto no fueron escuchadas. ¿Obtener la sangre de otros Sanguinos?
Arriesgado. Con las primeras generaciones no ocurría nada, pero en cuanto
transcurrió un lustro aproximadamente, los nuevos Sanguinos que recurrían a
este tipo de alimentación sufrían una involución en sus cuerpos: su piel
enrojecía, perdían los dientes y su musculatura mermaba. A pesar de ello, Vorkblut Sangre Ácida, uno de estos “desesperados”
admitía que tenía beneficios, como el de un mayor enlace con el propio cuerpo y
la magia de su interior o una mejor sensibilidad olfativa para percibir sangre.
Con estas premisas y otras más quería traer a ese lado de suministros
ilimitados de sangre a todos y cada uno de los Sanguinos, aunque eso supusiera
la coerción desmedida.
Vlad Colmillo Funesto fue el
gran defensor de la palabra para conseguir alimento, y por supuesto es enemigo
por antonomasia de Vorkblut. Con un pequeño grupo consiguió adentrarse en las
ciudades y trabajar en cualquier labor hasta granjear una fama para los nuevos
Sanguinos que ocasionó que ciertas personas donaran de vez en cuando algunos
litros de su sangre para ellos. No les supuso un gran problema el librarse de
los menesteres que los ciudadanos les daban debido a sus grandes dotes en la
versatilidad. Un Sanguino puede incluso llegar a transformarse en una considerable
masa de sangre, por lo que pueden colarse por cualquier recoveco. Además de
ello, gracias a la Tumba Rubí, un conjuro que estimula aún más el metabolismo
del Sanguno y lo vuelve imbatible tanto en fuerza, como en intelecto, agilidad,
perspicacia y demás facultades humanas, en especial la hechicería,
transformándose, en definitiva, en una auténtica máquina de matar, los que
requerían su ayuda comprobaron que eran realmente útiles en cualquier ámbito.
Sin embargo, esto a día de hoy son malas noticias, ya que, tras el cierre de
los flujos de maná, los que les dan caza, al contrario que con otros
hechiceros, los quieren vivos, puesto que son de especial interés, en términos
hematológicos, para futuros recursos bélicos.

Muchos relacionan a los Segadores con
las hoces que portan. En realidad no es necesario que las lleven con ellos para
desatar todo su potencial, sin embargo se volvieron sus armas icónicas cuando Ginny Hoz Estelar, la primera Segadora que
transportaba atadas a su cintura dichas hojas, revolucionó la magia de
transferencia al encontrar un modo de depositar minúsculas cantidades de maná
en artilugios, armas, y objetos en general. Desde ese momento muchos vieron dos
nuevos negocios viables, ambos centrados en el encantamiento: uno, de carácter
bélico, para hechizar su armas y empoderarlas, así como las de cualquiera que
pagase adecuadamente, y otro más pacífico que buscaba la venta de amuletos
mágicos totalmente reales.
Pero esto tenía un punto por el que
flaqueaba: los encantamientos necesitaban que el Segador en cuestión, a priori,
hubiera succionado la energía de alguien. Desgraciadamente, al igual que las
interacciones entre Sanguinos, el maná drenador impedía que se extrajera la
energía de otro Segador, por lo que comenzaron a aparecer muchos, como aves de
carroña, tras las contiendas para cosechar todo aquel resquicio de maná que
quedase de los cadáveres. Justo por esto mismo sus relaciones con los
Resucitadores no eran especialmente amistosas. Los Segadores necesitaba a los
muertos para obtener maná y los Resucitadores no eran capaces de levantar el
cadáver de un hechicero si este no tenía dentro de sí ni una gota de su energía
vital.
Respecto a sus tácticas ofensivas, no
ven muy necesario recurrir a los ataques directos, ya que canalizando el
drenaje de maná pueden ganar un combate sin cansarse demasiado. No obstante,
hay un conjuro que, pese a que la minoría de ellos lo conoce, es bastante
poderoso. Lo han bautizado con el nombre de Púas Tóxicas. Para realizarlo sólo
hace falta clavar un objeto cortante o punzante en la víctima, después de eso
es tan sencillo como redirigir parte del maná drenador a su sangre de forma
continua y lenta para inducirle un estado febril, consecuencia del rechazo de
su organismo a este maná, que sigue a náuseas, mareos, delirios y, si llega a
prolongarse mucho el hechizo, la muerte.

Los Tahúres surgieron tras conocer las
artes del ilusionismo. Grandes Magos, otrora Espadachines, Tramperos o
Asesinos, se sintieron atraídos por esa senda de la magia, aunque ellos querían
darle un mayor uso a sus facultades físicas y mantener la autonomía que tenían
antes del impacto de aquel famoso asteroide. Suelen formar parte de mercados
ambulantes y ferias. El dinero no les es problemas, ya que son bien conocidos
por sus magníficas dotes en la estafa y el engaño. Y ellos, al igual que la hoz
para los Segadores, suelen estar representados por naipes, uno de los juegos
donde más hábiles son. E incluso algunos
usan estas cartas como armas, siendo una imitación en honor al fallecido
en combate Lhudic As de Picas, pionero en
emplear de forma armamentística una baraja.
Mención especial requiere Taf la Pícara. En un año concreto los Tahúres
estuvieron al borde de la extinción cuando una enorme emboscada consiguió
atrapar a la gran mayoría. Los captores, sabiendo que los hechiceros estaban en
desventaja, les concedieron la oportunidad de escapar si conseguían
derrotarles. Parecía sencillo, pero sus contrincantes llevaban gruesas
armaduras y letales espadas y hachas, no tendrían ninguna oportunidad al no ser
que emplearan la magia. Sin embargo, el orgullo les impedía hacerlo, ya que
habían jurado solemnemente que casi nunca recurrirían a ella. Fue entonces
cuando Taf les hizo entrar en razones, le hizo ver que, aunque quisieran
negarlo, ellos no eran menos hechiceros que un Nerónico o un Archimago, así que
tendrían que admitir lo que eran y desvelar al mundo sus verdaderas
naturalezas.
Tras ese día, los Tahúres entraron en
una simbiosis inimaginable con su maná. Desde los ladrones más sigilosos hasta
los equilibristas circenses más aclamados, todos y cada uno de ellos, con duro
entrenamiento, terminaron por manejar con suma maestría tanto la magia como sus
armas blancas. De hecho, hasta crearon un hechizo bastante singular denominado Juego
Sucio, que trataba de cegar al enemigo con una visión distorsionada de la
realidad. Valiéndose de las pesadillas de su mente, el Tahúr adoptaba el rol de
aquellos temores y los reproducía en vivo para intimidar con creces al objetivo
del hechizo.
Terráneos: Primero Magos de
Tierra, luego Geomantes, por último Terráneos. Estos hechiceros han pasado por
varias fases en consecuencia por el gran esfuerzo al que sometieron sus cuerpos
al levantar la propia tierra que yacía bajo sus pies. Modelar este elemento no
es como los otros tres, más fluidos, se necesita la suficiente entereza para
resquebrajar las rígidas placas y moverlas a tu antojo. Cuando existían los
Geomantes estos pensaban que no iba a suceder nada grave si rebasaban un poco
sus límites. ¿El resultado? Su cuasi extinción. Quedaron unos pocos que
supieron cuando parar de potenciar más y más la geomagia. Renegando de la
ambición de sus camaradas fallecidos, se hicieron llamar Terráneos, pues
considerarse Geomante era tan soberbio como afirmar que el planeta entero se
doblegaba, cuando en realidad hasta le suponía un gran esfuerzo alzar una roca.
Los nuevos Terráneos optaron por conducir la geomagia por otros caminos en los
que el maná pétreo les permitiera seguir distinguiéndose del resto de Magos sin
tener que recurrir a la incauta autodestrucción.
La idea surgió de Harcus Invocafallas, uno de los supervivientes que
además lideró en los tiempos más duros a sus compañeros de geomancia. Junto a
él, fueron averiguando que la raíz de su magia era muy diferente a la que
creían. No era como otros hechiceros que directamente entraban en armonía
directa con sus elementos, los Terráneos podían emplear la telequinesis, pero
tan solo funcionaba con la tierra y las rocas. Harcus averiguó que por eso les
era tan complicado hacer flotar una mísera piedra, sus cerebros no habían
recibido el entrenamiento suficiente.
Con paciencia, comenzando por ligeros granos
de arena, en cuestión de meses, los más hábiles ya podían realizar hasta el
conjuro que luego se convirtió en su símbolo de identidad: Convulsión. Clavaban
sus pies dentro de la tierra y provocaban un brutal terremoto que abría fisuras
bajo todos los que se encontraban en dicho fenómeno. El terremoto cesaba y
todos quedaban atrapados, teniendo únicamente unos pocos segundos de pura
desesperación para poder salir de ahí, ya que, de lo contrario, las réplicas
sacudirían con aún más fuerza el suelo y machacarían sus huesos.
Al final alcanzaron su objetivo, lo que
tanto desearon desde el principio se hizo realidad. Partían montañas,
trituraban rocas, derretían la arena,… nada ni nadie podía parar a su geomagia.
Eran tal y como querían, llenos de impotencia, sus antepasados; los Geomantes
canónicos. Pero, ¿por qué volver a llamarse Geomantes, si los que de verdad lo
habían conseguido habían sido los imbatibles Terráneos?
Vulcanos: Cuando
no existían ni Vulcanos ni Terráneos, y sólo se hablaba de Magos de Tierra, su
odisea comenzó. Mientras los futuros Terráneos se concentraban en las capas
superficiales del planeta, los Vulcanos quisieron profundizar más, en el
sentido estricto de la palabra. Abrieron capas y capas de inservibles piedras
y, entonces, descubrieron ese extraño fluido tan cálido que habían escuchado
que a veces escupían los volcanes. Siendo, aunque fundida, roca después de
todo, no tardaron mucho en habituarse al uso de la magia magmática, dejando a
un lado el elemento sólido y centrándose en aquel viscoso material tan útil.
Llegó el momento de separarse, sus
hermanos se despidieron de ellos al autoproclamarse Geomantes, puesto que no veían
normal que Magos de Tierra no manejaran, precisamente, la tierra. Ante este
acto sinsentido y un poco discriminatorio, los Magos de Tierra que controlaban
el magma renegaron de su nombre y empezaron una nueva etapa como Vulcanos.
El tiempo y las prácticas les
concedieron posteriormente el control también sobre la lava, algo más cercano
al fuego. Por lo que definitivamente abandonaron todo contacto con los
Geomantes, que para colmo en esa época se inició su semi-extinción, así que los
Vulcanos sonreían viendo caer a sus rivales. Repudiaban la tierra, ahora
adoraban al fuego.
Y fue en una de las contienda finales de
la Guerra de los Arcanos cuando tuvieron que enfrentarse a uno de los ejércitos
de Ignis, en el que una gran cantidad de Magos maestros en los hechizos ígneos
les ofrecieron una feroz resistencia. Pensaban que con la roca fundida de su
lado les vencerían. Sin embargo el resultado fue otro bastante curioso. Si no
llega a ser porque los líderes de ambos bandos, Ignis el Moldeabrasas y Rubí Termoclastia, optaron por pactar una tregua, la batalla podría haberse prolongado décadas.
No obstante, esto no contentó a los
Vulcanos, ellos se veían mucho más poderosos que aquellos que usaban como
recurso débiles llamaradas. Ellos eran la pura esencia del fuego, fundían con
sus dedos todo lo que tocaran, y ni siquiera eran capaces de dañar a meros
Magos. No, el entrenamiento no era suficiente, habían de practicar más, si con
el paso del tiempo habían conseguido manipular la lava, tal vez con esperar un
poco más lograrían encontrar aquel factor clave para vencer a sus
contrincantes.
Las semanas se sucedieron y parecía que no
obtenían nada, que el maná volcánico de sus sangres había alcanzado el límite.
Así lo creyeron, hasta que un día se dieron una gran multitud de casos en los
que lo que invocaban en sus manos no era un fuego normal, ni siquiera lava o
magma. En ese instante surgió el Disparo del Núcleo, una bola abrasadora de un
fuego especial, mucho más brillante pero no lo suficiente como el de la magia
sacra, que podía extinguir el fuego corriente. Investigaron en este elemento,
y tras una serie de experimentos se percataron de que era fuego del Núcleo,
proveniente del mismísimo centro del planeta.
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